Topic-icon SpaceSim nach eigenen Wünschen...

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10 Jahre 7 Monate her #21417 von Deacan
Gedanken zur Nacht oder: Wie meine SpaceSim aussehen würde…

Da ja ein gewisser Herr aus den USA derzeit so furios am „Megasuperoberknallergame“ werkelt und im man im dazugehörenden Forum seine Ideen kund tut… Da dachte ich mir mal einfach so, das wir hier in der gemütlichen, heimischen Runde auch mal unseren Gedanken freien Lauf lassen sollten. Tja, wie sieht sie denn nun aus, die Simulation, die einen Deacan erfreuen könnte? Das Wort SIMULATION sagt eigentlich alles. Ich mag keinen simplen Shooter, egal wie bunt er auch immer sein mag. Flugphysik ist wichtig – I-War hat es vorgemacht. Brauche ich viele Schiffe? Nope. Kein heutiger B-52 Pilot fliegt nebenbei noch eine F-22 Raptor, umgekehrt auch nicht. Und ja, ich weiß: Abwechslung heißt das Zauberwort, Vielfalt halt. Nur kann ich diese auch anders bekommen – wieder einmal: I-War hat es vorgemacht. Ein interaktives Cockpit wäre super, wenn ich einen Comkanal öffne dann will ich das auch sehen: Hand vom Stick hin zum Display.

Okay, ich werde mal etwas konkreter. Vielleicht hat ja der eine oder andere hier im Forum meine alte WC Geschichte angesehen, also bauen wir mal darauf auf und spinnen uns etwas zurecht.

Timeline: nach WCP
Location: Grenzwelten, Kilrathigebiet, z. T. Territorium der Confeds
Träger: Midway Klasse, Special Ops/Nachrichtendienst
Anmerkung: Interaktive Filmchen sind überflüssig, Animationen wie in WC Saga(ihr seid Spitze) sind einfach besser. Orte sind: Brücke, Messe, Quartier, Hangar, Briefingraum, Wartungsbox, Simulator (letzteres eventuell in der Messe integriert).

Schiffe: Piranha und Wasp
Anmerkung: Ja, nur diese beiden (mehr gibt’s im Simulator), allerdings mit einigen Veränderungen. Da die Renderzeichnungen der Jäger bereits kleine Manöverdüsen haben sollte man diese auch nutzen, sprich realistische Flugphysik. Dazu gehört auch das Abschalten der Triebwerke bei Höchstgeschwindigkeit. Nachbrenner funzt genauso. Das alte „ich-halte-die-Nachbrennertaste-gedrückt-solange-ich-damit-fliegen-will“ ist unsinnig, ergo gibt es zwei Reisegeschwindigkeiten . Jäger und Bomber haben nur eine begrenzte Reichweite bzw. Einsatzdauer, im Cockpit sollte es eine entsprechende Uhr geben: Piranha 5 Stunden, Wasp 1 Stunde, danach gibt es eine kurze Reservezeit (30 bzw. 15 Minuten) in der sich die Systeme langsam herunterfahren, sprich Geschwindigkeit wird reduziert, Schild- und Waffenaufladung gedrosselt. Diese Begrenzung der Reichweite sollte bei der Missionsplanung berücksichtigt werden, dazu aber später mehr.
Missionsaufbau: nicht linear, sondern individuell nach dem Können bzw. Willen des Gamers
Anmerkung: Hier wie es sein sollte – man springt ins Missionsgebiet und erhält im Briefing eine Karte, die nicht vollständig aufgedeckt ist. Stationen und Bojen helfen zwar etwas (wie auch die Möglichkeit, Informationen von Einheiten aus dem Sektor zu bekommen), letztendlich aber muss man selbst entscheiden, wie viel Aufklärung man bracht (und selber fliegt oder fliegen lässt). Missionen umfassen das bekannte Spektrum: Eskorte, Angriff, Verteidigung, Rettungsflüge. Einige sind optional und haben keinen echten Einfluss auf die Storyline, welche das aber sind bleibt offen. Da man keinen schweren Jäger wie die Vampire oder Excalibur fliegt, ist Teamarbeit gefragt. Kooperationen mit anderen Trägern und Einheiten sind ein Muss.
Hier komme ich noch einmal auf das Thema Reichweite zu sprechen. Die eigentliche Reichweite der F-106 ist eher gering, zumindest solange man nicht die Sprungfähigkeit des Jägers einsetzt. Das es Intersystemsprungpunkte gibt wissen wir nicht erst seit WCP/WC IV. Man sollte unterscheiden zwischen Safe Range, Combat Range und Jump Range.
Safe Range (jeweils für die Piranha): Einsatzradius ohne Verwendung der Nachbrenner (max. 500 m/s*), 1 Stunde reine Missionszeit, 4 Stunden Wegzeit.
Combat Range: Einsatzradius mit Nachbrenner (max. 1400 m/s), 1 Stunde Missionszeit, 4 Stunden Wegzeit.
Jump Range: maximal 4 Intersystemsprünge ohne Auftanken. Bei Verwendung des Sprungantriebes werden Safe Range bzw. Combat Range entsprechend gestückelt. Sichere Gebiete werden wie gehabt mit Autopiloten überbrückt.
(*Randbemerkung: ich habe bewusst die Geschwindigkeit mit Meter pro Sekunde gewählt. Natürlich ist das All riesengroß, aber zwei Jäger, die mit jeweils 400 Kilometern je Sekunde aufeinander zu fliegen hätten noch nicht einmal eine einzige Sekunde lang Zeit, um den Gegner vors Fadenkreuz zu bekommen, geschweige denn zu treffen. 500 Meter pro Sekunde sind da eine annehmbare Alternative…)
Skilltree: Orden und Beförderungen sind okay, aber für meinen Geschmack zu wenig. Man sollte nicht nur gegen den Feind draußen, sondern auch gegen ein anderes, ebenfalls auf unseren Träger stationiertes Geschwader antreten. Beide Teams fliegen identisches Material. In WCP gab es erstmalig ein detailliertes Bewertungssystem inklusive Anzahl der Schüsse/Treffer, Anteil der Abschüsse etc. pp. Für gute Leistungen gibt es halt Punkte, die man ins eigene Team stecken kann (wie in StarWolves). Erster Teil ist das eigene Team, Punkte verbessern Treffsicherheit, Defensivmanöver usw. Dabei geht es nicht darum, ultimative Elitepiloten zu schaffen – sie werden halt nur etwas besser, mehr nicht. Zweiter Teil des Skilltrees ist das Wartungsteam: kürzere Wartungszeiten, schnelleres Betanken und Bewaffnen, schnellere Reparaturen. Da alle Jäger in regelmäßigen Abständen in die Wartungsboxen müssen, muss der Spieler auch seine Reversemaschinen im Auge behalten.
Skilltree Nummer 3 betrifft die Unterstützungseinheiten wie SWACS, Tanker, S&R Einheiten. Wer’s lieber knallhart mag, kann seine Punkte auch dem anderen Team geben.

Das eigene Team besteht aus 5 Piloten plus dem Spieler selbst. Zu Beginn kann man sich seinen Wing zusammen suchen, spätere Versetzungen sollten möglich sein, z. B. wenn ein Pilot unzufrieden mit dem Führungsstil ist oder aber er von der Schiffsinternen Konkurrenz abgeworben wird. Dieses Sechserblatt ist nunmehr Teil eines der beiden Geschwader auf dem Trägerschiff. Hier mal die mögliche Aufstellung:
Geschwader 1 und 2
2 x 5 Teams zu je 6 Jägern F-106A = 60 Jäger, Reserve = 6 x2 Jäger
2 x 2 Teams zu je 6 Jägern F-110A = 24 Jäger, Reverse = 3 x 2 Jäger
Schweres Geschwader 1 und 2
2 x 1 Team zu je 6 Bombern TB-80A = 12 Maschinen, Reverse = 2 x 1
2 x 1 Team zu je 6 Bombern TB-81A = 12 Maschinen, Reserve = 2 x 1 (alle Wild Weasel)
Unterstützung
2 x 2 Condor Tanker
2 x 3 Condor S & R
2 x 2 SWACS

Ich sagte vorhin, das Kooperationen extrem wichtig sein sollten, ein weiterer Träger könnte ständig in Bereitschaft stehen und auf direkte Weisung des Spielers Einheiten zur Verfügung stellen. Nicht Abschüsse zählen, sondern taktisches Vorgehen – maximaler Erfolg bei minimalen Verlusten. Vor jeder Mission erhält man eine Liste mit den zusätzlichen Einheiten (dies sollten Confed, Grenzwelten und Kilrathi sein, je nach Einsatzort und –Ziel.
Eines noch, es fliegen eindeutig zu wenig Zivilisten durchs All. Demilitarisierte Jäger und Shuttle sorgen für die bunte Hintergrundbeschallung und auch für Ärger dank unzähliger Möchtegern Kopfgeldjäger.
…wird mit Sicherheit fortgesetzt...

So, ist alles nur Spinnerei. Bitte schön – und jetzt der nächste, Feuer, ähm, Feder frei!

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10 Jahre 7 Monate her #21420 von Luke
Hi Deacan

Hehe diese Gedankenspiele hatten wir in den 90er auch schon ziemlich ausgiebig bei der wir uns die perfekte Space Opera/Space Sim zurechtzimmerten. Ein paar Dinge davon werden wohl jetzt mit SC Realität, z.B. den First Person Part. Schon damals haben wir uns überlegt wie genial es wäre, wenn man Drop-Ships auf eine Planetenoberfläche landen könnte, begleitet von Kampfpiloten - naürlich gesteuert von Menschen - und das Drop-Ship natürlich ebenfalls von Menschen gesteuert, also sowohl der/die Pilote(n) und die Marines ebenfalls. Oder auf diese Weise eine gegnerische Sternenbasis oder Grosskampfschiff einnehmen.

Was Deine Überlegungen angeht: Das Problem ist, je realistisch man das gestaltet, desto kleiner wird die Zielgruppe. Man muss dabei einfach einen Kompromiss eingehen um den goldenen Mittelweg zwischen realisierbaren Features und Menge der absetzbaren Lizenzen. I-War hab ich leider nie gespielt, das ging aufgrund durchwachsener Testberichte an mir vorbei. Wobei das wohl einige gute Elemente hatte. Es gibt ja schon seit vielen Jahren durchaus realistische/geniale Spiele die für sich gesehen den einen oder anderen Schwerpunkt aufgreifen. Wenn es z.B. um Wirtschaft geht, rangieren die X Spiele ganz weit oben. Beim Realismus bei Space Sims toppt derzeit nichts die Space Shuttle Sims "Orbiter 2010" und "Space Shuttle Mission Simulator". Die X-Wing Spiele waren dagegen die komplexesten Space Opera Vertreter mit einem extrem ausgefeilten Missions-Design und aufwendiger Schiffs/Cockpit Funktionalität.

Aber ein Spiel das alles zusammenpackt, das gabs bisher nicht und wird es vermutlich so auch nie geben. Ein Grund mehr wenigstens darüber zu philosophieren, mir gefallen Deine Ideen. :) Zum Beispiel Deine Ansicht über Vielfalt teile ich. Lieber nur ein Schiff, das aber dafür absolut detailliert und durchdacht.

Tools: Setup ZIP Check & UnZip / EPW-Bug Repair Tool / Debug-Build Support-Tool / Pilot Manager ...und andere
Projekte: Deutsch-Mod / WCS+

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