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Review Classics

I-War 2: The Edge of Chaos

Genre: Simulation, 3D Jahr: 2001 Produzenten und Designer: Particle Systems und Infogrames

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1999 betrat mit I-War ein neuer Kandidat im Bereich der SciFi – Simulationen die Bühne (oder besser: die Verkaufsregale der Läden) und buhlte dort um Aufmerksamkeit. Und das sogar mit Recht: Kaum ein Spiel der damaligen Zeit konnte mit einer derartig komplexen, aber auch clever ausgearbeiteten Raumschiffssimulation aufwarten. Mit viel Liebe und extremem Detailreichtum wurde mit I-War zum Geheimtipp… Nachdem man nur kurze Zeit später die Zusatzmissionen „Defiance“ samt aufgewerteter Grafikengine (jetzt mit 3dFX) zum Kauf angeboten bekam, stand eines fest: ein Nachfolger musste her…

I-War steht für Independence War, also „Unabhängigkeitskrieg“. Teil 1 der Reihe erzählte mit aufwendigen Filmen zwischen den einzelnen Missionen die Geschichte rund die Dreadnaught, einer Corvette und deren Mannschaft. Das Schiff selbst war zu diesem Zeitpunkt schon eine wahre Legende – doch ihre ruhmreiche Geschichte endet erst mit der Vernichtung des damaligen Präsidenten der „Erdregierung“ (Commonwealth)… Der Spieler bekam mehr als nur ein Schiff: gut 200 Meter lang, mit gleich 4 Arbeitsstationen auf der Brücke – eher eine echte Simulation als ein einfacher Shooter, wie er zum Beispiel (ohne das dies jetzt negativ zu bewerten ist!) mit Wing Commander oder X-Wing in Verbindung zu bringen wäre. Doch könnte der Nachfolger den hohen Ansprüchen gerecht werden?

2001 war es schließlich soweit, Edge of Chaos lautete der Beiname zum Game und irgendwie ist dies – im Nachhinein betrachtet – gar nicht mal so verkehrt.

Story: 100 Jahre sind seit dem Krieg vergangen, doch die Situation hat sich keinesfalls verbessert. Megakonzerne machen die Regeln und je weiter man von der Erde entfernt ist, desto schlimmer wird das Leben des Einzelnen. Cal Johnston ist ein aufgeweckter Junge, der zusammen mit seinen Vater in einer Erzmine, sprich Asteroiden, arbeitet. Das genau an seinem Geburtstag das Schicksal zuschlagen wird, ahnt er nicht: sein Vater hat Schulden bei einen Mann namens Maas und der will sein Geld wieder sehen… Beim Versuch, seinen Vater zu rächen, wird Cal verhaftet und ins Gefängnis geworfen. Bis ihm eines Tages die Flucht gelingt… Hier setzt die eigentliche Geschichte an, lag der Fokus zu Beginn noch auf dem Wunsch nach Rache, so wandert man jetzt eher in Richtung „neuer Unabhängigkeitskrieg“. Cal & Co finden sich in einer Welt wieder, die einen gemeinsamen Feind namens „Marauder“ hat, unheilvolle schwarze Schiffe, die alles und jeden angreifen…

Edge of Chaos setzt in Punkto Grafik ordentlich „Eins drauf“, nicht nur das All ist farbenprächtig ausgestaltet, nein: der Sternenhintergrund verschwimmt bei Schiffsbewegungen! Sonnen- und Lichtreflektionen, Nebel, Asteroiden, Stationen (die zum Teil doch sehr an heutige Bauten erinnern)… Alles wirkt einfach nur stimmig! Die Spielerschiffe sind extrem hoch detailliert, sogar einen Blick ins Cockpit samt Piloten kann riskieren. Allerdings liegt hier einer der Kritikpunkte: Der Spieler benutzt eine experimentelle Kommandokapsel, bei der sämtliche Arbeitsstationen auf einen Arbeitsplatz reduziert worden sind. Was toll klingt und dem Spieler auch etwas entlastet (immerhin kam man mit einem Joystick fast alle wichtigen Befehle alleine dem „Hat Switch“ erledigen) stimmt den Fan vom ersten Teil etwas traurig. Es fehlt das Simulationsgefühl: immerhin kann die Kommandokapsel, die eigentlich ein eigenständiges Raumfahrzeug ist, sogar als Cockpit für eine über 100 Meter lange Corvette eingesetzt werden – nur bemerkt man davon eher nichts. Es fehlt etwas.

Kritikpunkt Nummer 2: die alten Schiffsmodelle. Ich sage nicht, dass sie hässlich sind (im Gegenteil!), aber sie passen überhaupt nicht zum Spiel! Durch die neuen, hoch detaillierten Schiffe wirken die Einheiten aus Teil 1 völlig deplatziert. Ein Vergleich wäre, wenn wir in einem Film über die Enterprise-E Kirks alte TV-Version auftreten lassen würden… Geschmackssache? Vielleicht. Aber in Edge of Chaos wäre weniger eindeutig mehr gewesen!

Das Spielprinzip Cal versteckt sich zusammen mit seiner Mannschaft an Bord einer alten Umweltkontrollsonde (hier Biobomber genannt) und um an Waffen und Waren zu kommen muss er auf Diebestour gehen. So weit, so gut… Der Teufel aber liegt im Detail, alles was viel Wert hat wird auch gut bewacht. Und da man zu Beginn nur einen einfachen Schlepper fliegt, ist etwas taktisches Fingerspitzengefühl gefragt. Die Flugengine ist allerdings gemein, oder zumindest sehr gewöhnungsbedürftig. Wie schon im ersten Teil setzt man auf „Realismus“, das Fliegen wie in Wing Commander ist nicht drin! Stattdessen darf man sich mit den Regeln der Physik auseinandersetzen, einmal im All beschleunigt fliegt man solange in die Richtung weiter bis eine entgegen gerichtete Kraft einsetzt. Im Klartext: es sind Manöver möglich, die einfach nur großartig sind und wirklich spaß machen können – sobald man sie erst einmal beherrscht. Rückwärtsfliegen? Kein Problem! Dabei nach rechts drehen und feuern? Kein Problem! Um dabei den Überblick über die eigenen Bewegungen nicht zu verlieren, setzt man auf Hilfslinien, die ins HUD eingespeist werden. Es bedarf einiger Übungsstunden, ehe man ein Gefühl für das eigene Schiff bekommt. Wenn man es dann geschafft hat, einige Händler von ihren Waren zu trennen, ruft man einen Schlepper, der dann die Container aufsammelt. Dazu muss man allerdings diese noch markieren und falls Feinde in der Nähe sind, kann man lange auf seinen Kollegen warten. Das Diebesgut bietet man dann auf dem Schwarzmarkt an und bekommt so auch nötige Kontakte zu anderen Gruppen, Händlern und allerhand Kleinkriminellen. Alles was man nicht tauschen kann (ja, richtig gelesen: tauschen!) wird gesammelt und zu „Rohmaterial“ gemacht, mittels Blueprints kann man daraus Waffen und Munition fertigen.

SciFi vs. Realismus Dieses Thema muss hier einmal kurz angeschnitten werden, I-War und I-War 2 wirken auf den ersten Blick wie viele andere Spiele aus dem Genre, aber nur scheinbar ist dies so. Es gibt: - 3 unterschiedliche Antriebssysteme (Kurzstrecke, Intersystem, Sprung) - Waffen auf Plasmabasis (mit zunehmender Entfernung sinkt die Durchschlagskraft) - Schilde können nur jeweils einen Gegner abwehren und sind über dem Antrieb funktionslos - Laser erzeugen einen Dauerstrahl - Sensoren können abgelenkt werden usw.

Die Macher haben hier Großartiges geleistet. Jedes Detail wirkt durchdacht, man spendierte dem Spiel sogar eine Enzyklopädie, über die man zu jeder Waffe, jedem Schiffssystem etc.pp alles Wissenswerte finden kann. Das ist allerdings auch zwingend nötig, die Unterschiede zwischen den einzelnen Schildmodulen zum Beispiel erkennt man oftmals erst auf den zweiten Blick, von bestimmten Antriebsupdates mal ganz zu schweigen.

Fazit „Cal, wann beschaffst du uns denn mal was Wertvolles?“ Diesen einen Satz hört man immer und immer wieder. Und genau hier liegt die eine große Schwäche des Games: Wiederholungen. Rausfliegen, am Sprungpunkt warten, Gegner abknallen, Waren einsammeln, ab nach Hause. Da der Frachtschlepper nur ganze 12 Container auf einmal transportieren kann, ist Geduld gefragt. Plus: die Gegner. Marauder… Marauder… Marauder. Immer die gleichen Corvetten. Ab und zu mal ein Zerstörer. Sorry, aber: das Original aus dem Jahre 1999 konnte mit genialen Ideen aufwarten. Zum Beispiel konnte man in einer Mission an einen Frachter andocken und diesen dann als Geschoss verwenden, um eine Basis lahm zu legen. Oder aber man versteckte sich im Sensorschatten eines Megafrachters, um zum ziel zu gelangen. Aber hier? Wir benützen einen Farbroboter, um auf einen Regierungsschiff einen Slogan zu sprühen? (Okay, wo wir dabei sind: Gerade im ersten Teil waren die Slogans, die von den „Indies“ auf ihre Schiffe gesprüht wurden, ein Quell der Heiterkeit. Beispiel: der Zerstörer „Havard“, umbenannt in UNO, kurz für „Under new Ownership“ und darunter ein „to the navy: catch me if you can!“ Hier sucht man das vergebens…) Es gibt viele wirklich gute Ansatzpunkte in I-War 2, nur die eigentliche Umsetzung ist nicht immer so ganz gelungen. Um zum Beispiel einen Wingman zu verwenden, kann man zwei seiner Kollegen (Az und Lori) in zwei kleine Minijäger stecken, die allerdings – und da liegt der Hund begraben – ausgerechnet an den Waffenträgern des eigenen Schiffes andocken müssen! Die Missionen, die man im Verlaufe des Spiels erledigen muss, sind zum Teil jenseits von Gut und Böse. Das beste Beispiel dafür: die Mission rund um die Gunstars. Um einige Basen zu schützen, soll man einige riesige Geschützplattformen stehlen. Klingt einfach? Nicht ganz – die erste bekommt man ganz einfach, nur ran fliegen und andocken. Doch dann geht alles schief: die Dinger aktiveren sich. Man muss jetzt jeden einzeln anfliegen, dort andocken und abschalten. Und das mit Schilden der untersten Klasse und dem leidigen Bewegungsproblem: fliegt man zu schnell, dann schießt man am Ziel vorbei. Schnell die Taste fürs automatische andocken drücken… Verfluchte Sch… Unser Schlepper muss erst langsam werden… Langsamer… Aha, Stillstand, fein… Und jetzt zum Gunstar zurück… Hurra, die Dinger sind aktiv… Peng!

Edge of Chaos macht durchaus Spaß, aber die Langzeitmotivation aufrecht zu erhalten ist nicht einfach. Spätestens wenn man das Sprungtriebwerk hat wird eines klar, egal wohin man fliegt: overall just more of the same. Die Engine ist aber fantastisch, die Effekte ebenso, sogar die Musik ist wirklich stimmig, wenn auch ein wenig „Trance–lastig“.   Pro: - Wundervolles, detailliertes Universum - Schiffsdesigns der neuen Einheiten - Das „Mach-was-du-willst“ Prinzip - Dynamik in den Systemen - Vielfalt an Waffen, Systemen, Modulen - Zwischensequenzen (wenn auch zu wenige!) - Einführungsmissionen sind sehr gut gemacht - Datenbank im Spiel

Contra: - Keine wirkliche Abwechselung bei den Gegnern - Zum Teil ewig lange Anflugzeiten - Unklare Missionen, sowohl im Haupt- wie auch in den Nebenplots - Die alten Einheiten wirken fehl am Platz - Das Gefühl einer Simulation fehlt -  Man wartet ewig auf ein neues Schiff - Keine Zusatzmaterialien wie für Teil 1

Ein abschließender Satz: Give it a try!

I-War 2 zeigt deutlich auf, was alles bei einer derartigen Simulation möglich sein könnte… Um es ehrlich zu sagen: würde man dem Spiel die Tiefe vom ersten Teil geben, also eine komplette Brücke, einheitliches Design der Einheiten, ein paar Zwischensequenzen mehr… Immerhin scheint es auf heutigen System noch zu laufen, zumindest auf meiner XP – Mühle (AMD, 2,2GHz, FX5200 Karte, 1,5 Gig RAM) gibt es keine Probleme.

tolle review-arbeit.

jetzt weiss ich, das ich das im tausch erworbene, noch nicht installierte eoc-game, einfach weiter tauschen werde. schade. aber nach dem review scheint es für einen "wc-verwöhnten" gamer eher nervig zu sein. obwohl die flugphysik sicherlich sehr interessant ist. aber nur wg. der flugphysik... och nöö. andere reviews sind ja auch ganz ähnlich beim pro und contra.

aber ein sci-fi-space game, welches alle erwartungen, aller user erfüllt, dürfte eh fast unmöglich sein.

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