...kann nur sagen WOW! Die Proffessionalität und Beharrlichkeit(Entwicklungszeit: 2002-2009+), die ihr hier zeigt habe ich bisher bei keinem vergleichbaren nichtkommerziellen Projekt gesehen - einfach Unglaublich! Abwechslungsreiche Jäger und Capships, temporeiche Dogfights und tödliche Sekundärwaffen - euer Projekt hat alles was man sich als Freund des gepflegten Weltraumgeballers nur wünschen kann.
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich bisher außer Starlancer keine Space Sim gespielt habe(Hatte mal WC3, habs aber, der 486er hats nicht wirklich gepackt, auf nem Flohmarkt verhökert "argh" 😡). Folglich fehlt mir in Sachen Spielmechanik der Vergleich zu den Vorbildern. Während man in Starlancer(verglichen mit Prolog u. Demos) in schwerfälligen, schwer gepanzerten Jägern träge im All hängende Feinde genozidartig ins bolschewistische Jenseits beförderte, scheint mir der Spielfluss hier ein ganzes Stück rasanter zu sein. Die Jäger sind kleiner, schneller und ergo schwerer zu treffen und im Gegenzug sind feindliche Raketentreffer oft tödlich.
Ín Sachen Schwierigkeitsstufe habe ich die Beobachtung gemacht, dass sich die KI ab "Medium" verändert (Der verfolgte Jäger bremst z.B. ab bzw. fliegt langsamere, engere Kurven). Ab "Hard" nimmt mein Schiff zusätzlich deutlich schneller Schaden. Es scheinen sich in höheren Schwierigkeitsgraden also KI und Schadensmultiplikatoren zu verändern - was insofern schade ist, als das sich die KI auf niedrigeren Stufen einfach dämlich anstellt. Wer also ohne "unfaire" Multiplikatoren spielen will, muss quasi gleichzeitig unfähige Gegner in kauf nehmen. Da bin ich neugierig, wie wollt ihr die Schwierigkeitsstufen im fertigen Spiel gestalten?
[b][i]Willkommen im Forum, Herr Leutnant![/i][/b] (bist du tatsächlich einer? 😊)
So ganz verstehe ich deine Frage nicht. Was verstehst du unter "unfairen" Multiplikatoren? Dass bei höherem Schwierigkeitsgrad die gegnerischen Schiffe mehr Treffer verkraften und der eigene Jäger unter Beschuss mehr Schaden nimmt, ist eigentlich Gang und Gäbe bei klassischen Schwierigkeitsgrad-Niveaus. Mit einem gewissen Grad an Unrealismus muss prinzipiell jedes Actionspiel auskommen, da es logischerweise ein Unding ist, dass ein einzelner Pilot mit seiner Maschine derartig viele Feindflieger abschießen kann - darunter oft auch Jägerklassen, die dem eigenen Jäger grundsätzlich überlegen sind! Hier gilt es immer einen Mittelweg zwischen Glaubwürdigkeit und Spielbarkeit zu finden...
Nö, das mit dem Leutnent ist nur so ein Künstlername :lol:
Was die Frage angeht - ich bin irgendwie davon ausgegangen dass jedes Schiff sozusagen eine "Reale"(Angelehnt an die technischen Daten) Schadenskapazität und jede Waffe einen "Realen" Schaden hat. In dem Sinne dass die Werte auf Medium ausbalanciert sind und sich dann je nach Schwierigkeitsgrad zu den Gunsten oder Ungunsten des Spielers verändern. Gleichzeitig ändert sich aber auch die KI, sodass ich der beste KI nur unter "unrealistischen"(Im Kontext des Hintergrunds) Bedingungen gegenübertreten kann.
Das ist keine Kritik, die Abstufung funktioniert meiner Meinung nach ziemlich gut. Ich persönlich würde wohl entweder eine auf der KI oder auf Multiplikatoren basierende Abstufung bevorzugen, anstatt beides zusammen. Aber das ist sicher Ansichtssache 😊
Das mit den Unrealismus astronomischer Abschusszahlen ist schon richtig, aber das liegt halt am Genre... Andererseits: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_World_War_II_air_aces
Öhm, das würde ich so jetzt nichts sagen. Ich habe mal alle meine Kills mitgezählt aus den ganzen Spielen. Ich kam in WC1-4 gerademal auf 1643 Abschüsse. Und das von 2654 bis 2667. Das sind immerhin 13 Jahre.
Erich Hartmann hat in nur 6 Kriegsjahren über 300 Abschüsse geholt und Manfred von Richthofen in effektiv gerademal zwei aktiven Luftkriegsjahren 80 Abschüsse.
Also sooo unrealistisch hoch sind diese Abschusszahlen jetzt auch nicht.
Ich denke schon das es nicht so realistisch ist. Rechne das mal durch.
1643/13 ~ 126 Abschüsse pro Jahr 300/6 = 50 Abschüsse pro Jahr 80/2 = 40 Abschüsse pro Jahr
Damit ahst du pro Jahr das doppel bis dreifache der besten Piloten "unserer Tage" Selbst der auf Wikipedia angegebene Top-Pilot Erich Hartman hat im laufe seine Dienstzeit gerade mal 18 Abschüsse pro Jahr geschatft. Wenn man allerdings sich nur auf den WW2 bezieht sinds immerhin stolze 70 pro Jahr. Trotzdem liegt das immer noch weit hinter dem von dir erreichten.
Es ist halt wirklich eine Frage von Spielspaß gegen realismus und machbarkeit. Wenn ein Spiel wie WC eine KI und Schwierigkeitsgrad hätte der quasi die Zahlenverhältnisse eingesetzter Jäger zu Abschüssen im WW2 irgendwie wiederspiegelt wäre das Spiel wohl zu anspruchsvoll für die meisten Spieler und die Zahl der möglichen Käufer würde noch weiter sinken. Auf der anderen Seite könnte es wirklich reizvoll sein. Dogfightes die wirklich schwierig sind und Gegner die sich auch mal zurück ziehen um später wieder zu kommen. Das alles würde aber mehr in eine dynamische Kampagne passen, ähnlich dieses einen F16 Simulators dessen Name mir gerade entfallen ist. Ob das mit der Erzählstrucktur eines WC zusammen passen würde? Ich habe da so meine Bedenken.
Also - laut Wikipedia hat Hartmann in 3 Jahren als aktiver Pilot 352 Abschüsse in 1404 Einsätzen erzielt. Der typische Wing Commander Pilot braucht dafür vieleicht 30 Einsätze. :doubtful: Arme Kilrathi...
Der Versuch echten Realismus in so eine Weltraum-Klamotte zu bringen ist ja irgendwie schon aufgrund des Settings zu Scheitern verurteilt. Ich meine, in einem Universum wo das Vakuum von Explosionsdonner, Druckwellen und gut sichtbaren Laserbalken erfüllt ist, darf man auch mal etwas höhere Abschusszahlen haben.
Ich habs auf 5 Jahre bei ihm gerechnet aber egal es liegt trotzdem ein ziemlicher unterschied dazwischen ^_^
Was die Machbarkeit angeht, ich denke es wäre durchaus machbar ein Spiel so zu gestalten das es wirklich schwierig wird und jeder Abschuss hart erkämpft werden muss. Ob es sich dann noch verkauft ist ne andere Sache ^_^ Man bedenke das alles immer mehr auf den Gelegenheitsspieler ausgerichtet wird. Teils ist das auch okay, so schnupper ich jetzt ins Genre der Rollenspiele rein welche ich vorher eigentlich nicht angefasst hab. Seit Mass Effect, KOTOR und Fallout3 ist es für mich allerdings schon interessanter geworden.
Was ihr dabei nicht berücksichtigt ist, dass die Jungs von damals ihre Abschüsse völlig ohne Zielhilfe NUR mit Können und Maschinengewehren erzielt haben. Wie Abschusszahlen mit der heutigen Technik aussehen würden kann man nur raten aber wenn man in WC heranzieht, dass die Jungs vorhalterechner, Missiles und andere spielereien haben, dürfte das die Zahl der Abschüsse enorm erhöhen. Hinzu kommt noch dass zu damaligen Zeiten gar nicht genug Einsätze geflogen wurden, bei denen es zu Feindberührung kam. In WC geht man ja davon aus dass hier Billiardenvölker gegeneinander antreten die jeweils ein Viertel der Galaxis bevölkern, also dementsprechend massenhaft manpower in den Kampf werfen.
Aber am Ende muss man auch sehen, dass die Spiele gar nicht realistisch sein wollen 😊
(Wenn mans ganz genau haben will kann man ja mal die Verlustzahlen des Krieges hernehmen und rumrechnen wie viele Menschen im Schnitt pro Soldat draufgegangen sind, ob da überhaupt genug übrig bleiben lol)
Am ende erhalten wir dann das was man in viele Strategiespielen findet. Getötete Einheiten: 256 von 240 ^_^
Man darf aber auch nicht außer Acht lassen, dass es im Luftkrieg zwischen Deutschland und den Aliierten vorkommen konnte, dass sich mehrere Piloten einen Abschuss teilten und die Gesamtabschüsse pro Kopf entsprechend addiert wurden. Wobei ich aber denke, dass dies eher im Kampf gegen Bomber der Fall war. Müsste man mal genauer recherchieren.
Eigentlich können extreme individuelle Abschusszahlen wie im 2 Weltkrieg nur zustande kommen wenn die Flugzeuge der verfeindeten Parteien soweit ähnlich sind, dass Können einen Unterschied macht. In einer Zeit in der sich Kampjets nur als Punkte auf dem Radar bekämfen, ohne die andere Maschine überhaupt zu sehen, tritt das Können der Piloten zwangsläufig in den Hintergrund. Hier ist die moderne Technik ein Gleichmacher: Nicht der bessere Pilot, sondern das bessere Triebwerk, die bessere Rakete, die bessere Software gewinnt. Schleichte Zeiten für Fliegerasse;)
Und bei der Waffentechnologie ist die Jonföderation den Katzen überlegen. 😉
Hinzu kommt das die Katzen ja auf Masse statt klasse setzen. Somit gibts sowieso mehr ab zu schießen ^_^ Trotzdem ähnelt der Kampf in WC mehr dem aus dem WW2 denn dem heutigen. Das liegt wohl auch großteils daran das man heute mehr auf Raketen setzt als Geschütze und man somit doch recht weit entfernt sein kann. In WC macht es meist wenig Sinn Raketen über zu lange distanz zu feuern. Dank guter ablenkörper und langer vorwarnzeit kann man die recht schnell unschädlich machen.
Und wie unpersönlich und vor allem langweilig wäre ein Wing Commander-Gefecht ohne seine Dogfights mit Bordkanonen nebst Raketen! Damit möchte ich natürlich nicht sagen, dass Hardcore-Simulationen wie Falcon 4.0 langweilig wären, aber deren Gefechte haben mit dem Genre eines Wing Commander wenig am Hut und würden dahin auch nicht passen, weil sie so vor allem niemals intendiert waren. Darüber hinaus kann ein Wing Commander-Titel oder eine entsprechende Mod keine Flugmodelle von Maschinen simulieren, die es überhaupt nicht gibt. Damit wären wir aber bereits bei der allgemeinen Flugphysik von WC, die selbstverständlich auch alles andere als realistisch ist...
Ich möchte gerne wissen, wieviel Freizeit in die Entwicklung hineingesteckt wird. Wenn die Macher auch ein Realleben haben, das sie mindestens genauso gut pflegen, können ja nur wenige Stunden pro Woche rauskommen?
Ich mach ja nur ein paar Missionen dafür und bei meinen Capship Battles die sich mehr wie ein TIE Fighter spielen (also nix mit NAV Point und Autopilot sondern mittendrin in den Schlachten). 2 hab ich soweit fertig das ich sag die Mission ist done (fehlt halt noch an paar Scripts und Mission Briefing und Debriefing) Die beiden Missionen haben ca 60 Std an Zeit verbraten (2-3 mal Mission in Papierkorb - nochmals, dann mal mehr Schiffe rein dann wieder weniger das man auch selber zum Zuge kommt und net nur die großen xD und vor allem kommt dann Testen Testen Testen 😁)
Denk beim Saga Team wirds net anders sein.
maltinator schrieb: Ich möchte gerne wissen, wieviel Freizeit in die Entwicklung hineingesteckt wird. Wenn die Macher auch ein Realleben haben, das sie mindestens genauso gut pflegen, können ja nur wenige Stunden pro Woche rauskommen?
Wir verzichten seit Jahren aufs Schlafen, wird sowieso überbewertet! ^_^
Bei mir kommt momentan wirklichr echt wenig raus, was aber hauptsächlich daran liegt dass ich mitten in meinem letzten Semester sitze und alle scheine diese Semester holen muss die mir noch fehlen. :( Da gehen dann wirklich nur ein paar Stunden pro Woche. Aber das bessert sich auch wieder.
Habt Ihr also keinen Rhythmus wie z.B. in der Form "jeden Dienstag und Donnerstag von 18 bis 20 Uhr" oder so?
Doch jeden Mo-So von 10-24h ^_^ Scherz beiseite. Das ist jedem selbst überlassen. Wir können hier niemanden zwingen etwas zu tun und so wie in Keldors fall wo jetzt die Schule/Uni dazwischen kommt verlagert sich das ganze dann halt. Bei mir selber ist es immer ne Tagesfrage, also was ich an Sachen den Tag über rein bekomme. Je nachdem muß ich dann sehen wie ich das und Saga untergebracht bekomme.
Apropos Saga... Macht ihr das Hauptmenü im Prolog-Stil oder eher in der Art "Render-Raumschiffinterieur" wie in Secret Ops?
Ein richtiges "Mainhall" halt. Mit animierten Bildschirmen, Leutchen und startenden Jägern. 😉
Oder landenden Jägern...so ganz wissen wir das noch nicht... Gell, Tolwyn? 😉
Macht Ihr auch diverse Räume wie z.B. auch Kantine oder Quartiere? Oder wird alles nur von einem einzigen Raum aus gesteuert?
Ein einziger Raum. Alles andere gibt die Engine nicht her. Außerdem haben wir keine Dialoge wie etwa in WC1/3/4 sondern die Story wird per Storyreader zwischen den Missionen zum lesen dargestellt (optional allerdings, der Geschichte kann man auch folgen ohne den Text zu lesen). Dialogcutscenes können wir nicht anbieten, das liegt weit außerhalb unserer technischen Möglichkeiten und unseres Zeit- und Geldbudgets.
KeldorKatarn schrieb: Dialogcutscenes können wir nicht anbieten, das liegt weit außerhalb unserer technischen Möglichkeiten und unseres Zeit- und Geldbudgets.
Ich darf korrigieren: machbar ist es schon, nur in dem Zeitraum eben nicht. 😉
Also das finde ich jetzt etwas schwach. Hätte schon echte Filmszenen erwartet. Mit Mark Hamill und Special Effects, in HD und nicht unter 120 minuten Gesamtlänge! :lol:
Das war wohl auch nicht anders zu erwarten.
Tolwyn"]Man müsste nur jemanden wissen der das alles Finanziert...Gell, Tolwyn! 😊
HAHAHA, du Schleimer. :lol:
Vielleicht kommen wir darauf in einer Erweiterung zurück. Momentan eignen wir uns das Know-How dafür. 😊
Vielleicht könntet Ihr ja wenigstens ein paar Rendersequenzen machen. Bei Standoff machen die Amis das doch auch. Ich finde, das gehört einfach dazu. Realfilmsequenzen sind zwar übertrieben, prominente Schauspieler erst recht, aber Rendersequenzen müssen schon sein.
Ich sage nur:"Las dich überraschen..." 😊
Das sollte dann aber durchgängig sein, nicht einfach nur das Intro.
Mal abgesehen davon das es in einem Fall nur "Redende Köpfe" sind und im anderen komplett animierte Sachen ist CGI im allgemeinen einer sehr aufwendige Sache. Das Fanprojekte sich überhaupt die Zeit nehmen, vor allem wenn gerade mal quasi zwei Leute daran arbeiten, ist schon ne super Sache.
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