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Weihnachten hat begonnen und ein spannendes Jahr neigt sich dem Ende zu. Spannend vor allem für Wingnuts, denn schließlich feierte das ambitionierte Indie-Projekt Wing Commander Saga: The Darkest Dawn dieses Jahr endlich seinen lang ersehnten Release. Mehr als 500 000 Downloads weltweit und durch die Bank positive Resonanz bei WC- und Spacesim-Fans gleichermaßen zeigen deutlich, dass die Dekade harter Arbeit für das Team um Tolwyn und KeldorKatarn nicht umsonst gewesen ist. Selten bringt die Fangemeinde einer praktisch aufgegebenen Spieleserie solch ein aufwendiges Projekt zustande, und man darf nicht vergessen, dass der vielgescholtene Rechteinhaber EA diese "Liebeserklärung" an die einstige PC-Erfolgsserie, allen Unkenrufen zum Trotz, toleriert hat. Sollte man sich dort ob des Interesses an WC Saga inzwischen Gedanken über die Zukunft des Franchise´ machen, dessen mächtige Lizenz man nicht aus der Hand geben möchte, hat The Darkest Dawn sein Ziel erreicht.
Wer die Lizenz nicht (mehr) besitzt, muss sich eben ein neues Universum aus den Fingern saugen, auch wenn das ganze Franchise um Chris Blair einmal auf seinem Mist gewachsen ist: Chris Roberts. Über die Rückkehr des Designer-Urgesteins in die Spielebranche wurde dieses Jahr viel spekuliert und diskutiert. Mit einem Paukenschlag betrat Roberts letztlich die Bühne und zeigt mit seinem bislang erfolgreich verlaufenden Finanzierungsmodell für Star Citizen/Squadron 42 den großen Publishern die lange Nase. Die Community ist hellauf begeistert und gerade hardwareseitig hochgerüstete PC-Spieler hoffen auf ein optisch aufwendiges Weltraumspektakel, das ihre leistungsstarken Komponenten ausreizen wird. Für nicht wenige hat die leidige Aufrüstung des eigenen PCs mit Roberts vergangenen Werken ihren Anfang genommen, weshalb gleich beide Seiten einen gewissen Ruf zu verteidigen haben. Das Motto "PC only" hat in Zeiten allseitiger Konsolen-Portierungskompromisse natürlich einen gewissen Charme und ist gerade in Verbindung mit dem Namen Chris Roberts ein Garant für grafische Referenz, - das Angebot aus käuflichen Startschiffen nebst Versicherungspolicen für den MMO-Part bleibt allerdings nach wie vor kritikwürdig. Unser Forum bietet diesbezüglich genug Diskussionsstoff. Nehmen Sie daran Teil!
Generell hatte WingCenter durch den Release von WC Saga in diesem Jahr besonders viele Neuanmeldungen zu verzeichnen, und das Saga-Unterforum ist längst zum themenstärksten Forenbereich angewachsen, wenn man die Newssektion ausklammert. Die MacOS-Portierung von WC Saga ist derzeit in ihrer Endphase, während die deutsche Übersetzung aufgrund der schieren Textmenge noch weitere Zeit benötigt. Aktuell ist ein Viertel der Kampagne ins Deutsche übertragen, wobei man allerdings nicht aus den Augen verlieren darf, dass WC Saga nicht nur aus Missions-internen Funksprüchen besteht. Ein Grund mehr, allen deutschsprachigen Saga-Piloten über die Feiertage etwas Lesestoff an die Hand zu geben: Die noch ausstehenden Kapitel der Prolog-Erzählung stehen als PDF-Dokument ab sofort in unserem Archiv zum Download bereit. An dieser Stelle sei an das längst verfügbare deutsche Prolog-Manual erinnert. Wir empfehlen natürlich, das entsprechende Einstiegskapitel in der exzellenten Hörspielfassung der MindCrusher Studios zu genießen. Leider wird diese hochwertige Vertonungsarbeit vonseiten des Studios nicht fortgesetzt, womit wohl auch die Chance auf eine deutsche Vertonung von The Darkest Dawn aus professioneller Hand äußerst gering ist. Deutschsprachige Saga-Piloten, die unter Verständnisproblemen leiden, - und davon gibt es übrigens sehr viele - werden also weiterhin fleißig mitlesen müssen.
Das war´s erst einmal von unserer Seite. Wir wünschen all unseren Mitgliedern, Mitlesern und Gästen eine schöne und vor allem stressfreie Weihnachtszeit sowie einen guten Rutsch ins neue Jahr 2013. Bleiben Sie uns treu... und schauen Sie die Tage bloß nicht zu viele Guido Knopp-Dokus!
Ihr WingCenter-Team,
Arrow (Chris), Tolwyn (Anton)... und der Erklär-Blair
...wo steckt der pelzige Kerl eigentlich schon wieder, wenn man ihn einmal braucht? Ah, da ist er ja! Jetzt sag´ schön brav Hallo zu den Lesern, sonst müssen wir dich wieder in die Kiste mit den... Nein, du darfst nicht Big Fish-Pledger bei Roberts werden, ausgeschlossen! Und... nein... du siehst Mark Hamill nicht ähnlich,... das sieht nur so aus! Jetzt halt´ schön still, während der liebe Onkel Anton das Foto macht... Vielleicht darfst du dann irgendwann mal wieder an den Seitenrand!
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Nach langen Monaten der Funkstille gibt es endlich Neuigkeiten bezüglich Wing Commander Saga. Mac-User können sich freuen: Die schon lange erwartete Portierung für Mac OSX geht dank eines kürzlich zum Team gestoßenen Programmierers nunmehr in die letzte Runde. Gemäß Tolwyn konnte mit dem branchenerfahrenen David genau der richtige Mann für den Job gewonnen werden, um die letzten Hürden der Portierung zu überwinden. Der Veröffentlichungstermin für die Mac-Saga soll zu einem späteren Zeitpunkt noch bekanntgegeben werden.
Darüber hinaus wurde Wing Commander Saga: The Darkest Dawn vom großen Independent-Portal Indie DB als Kandidat für den begehrten Indie of the Year Award 2012 in der Kategorie Futuristic Sim nominiert. Begeisterte Saga-Piloten haben noch 7 Tage Zeit, das Weltraumabenteuer mit ihrer Stimme zu unterstützen und aus der Menge von 100 nominierten Kandidaten aller Genres an die Spitze zu katapultieren. Der Award ging im Jahr 2010 übrigens an das gefeierte Minecraft, und auch dieses Jahr wird es wieder spannend, denn neben Minecraft ist auch der hochkarätige Survival-Hit Amnesia: The Dark Descent nominiert.
2012 Indie of the Year Awards via Indie DB
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- Geschrieben von Arrow
Wer hätte das gedacht? Die Crowdfunding-Kampagne von Chris Roberts ist nicht nur aufgegangen, sondern hat letzten Endes sogar alle Rekorde gebrochen. Sprudelten die Einnahmen von Beginn an zwar schon stetig, so brachte doch erst die Ausweitung der Finanzierungsaktion auf die bewährte Plattform kickstarter den nötigen Schub, um den Pott am Ende nicht nur mit den ersehnten 5 Millionen zu füllen, sondern sogar noch mit mehr, als nötig gewesen wäre. Sämtliche Stretchgoals (an jeweils unterschiedliche Gesamteinnahmen gekoppelte Inhalte) wurden erreicht und aus zuvor noch versprochenen Features wurden nunmehr Ankündigungen und Versprechungen, an denen sich Cloud Imperium Games messen lassen muss. Die militärische Einzelspieler-Kampagne Squadron 42 dürfte nunmehr in trockenen Tüchern sein und soll mindestens 50 Missionen umfassen - ein Umfang, der frühere Spacesims aus Roberts´ Feder nominell locker überbietet.
Dennoch kann dies nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Geschäftsmodell von Chris Roberts von Anfang an ebenso auf das dauerhafte Online-Universum eines Star Citzen ausgerichtet war, und entsprechend klettert der Geldeingangszähler auf RSI weiterhin. Wer „Roberts Space Industries“ ganz zu Anfang noch für ein nettes Cameo des Spieldesigners im neuen Science-Fiction-Universum hielt, dürfte beim Besuch der Spielwebsite schnell eines Besseren belehrt werden. Denn dort werden – neben dem Spiel als Download – vor allem Raumschiffe im Bundle mit Spielcredits feilgeboten. Werden, nicht wurden, wohlgemerkt, denn neben diesen schon länger erhältlichen Paketen existiert nun auch eine Art Bestellkatalog voller Einzel-Raumschiffe und Addons für alle Aufrüstwilligen oder Frühausstatter mit Paypal-Konto bzw. Kreditkarte. Das Angebot dürfte in den kommenden Monaten noch wachsen, davon kann man jetzt schon ausgehen.
Nach dem Ablauf der etwas ausgedehnten CF-Frist haben sich die Pakete in Punkto Inhalt und Preis ein klein wenig geändert. Das versprochene Spiel kann derzeit zum Mindestpreis von 35 $* reserviert werden, wobei man allerdings auf das absolut Nötigste beschränkt bleibt, da selbst das Spielhanduch in digitaler Form als kostenpflichtiger Artikel (10$) gilt. DLCs wie Sternkarte (5$), Spielsoundtrack (10$), Making Of-Material (10$) oder eine Star Citizen-Literaturadaption (15$) stehen ebenfalls zur Reservierung bereit. Wer sich nicht mit digitalen Versionen dieser Materialien abfinden will, muss natürlich etwas tiefer in die Tasche greifen. Für 25$ bzw. 20 Euro können sogar schon T-Shirts zu Star Citizen oder Squadron 42 geordert werden.
Für Kontroversen könnte allerdings das spielinterne Versicherungssystem sorgen, mit dem zukünfige Sternenbürger ihr(e) Schiff(e) im Fall der Zerstörung wiederherstellen können. So steht Investoren, die vor dem 26. November überwiesen haben, exklusiv eine zeitlich unbefristete Versicherung zur Verfügung, die jedoch nicht für die geladene Fracht aufkommt. Wer jedoch erst nach Ablauf der Frist seinen Obolus entrichtet hat, erwirbt nur eine zeitlich begrenzte Police, die, entsprechend der Preiskategorie des Pakets, zwischen 2 und 12 Monate Sicherheit gewährt. Spätestens nach Ablauf der Versicherung werden also Rückversicherungskosten in Spielwährung anfallen, will man nicht im schlimmsten Fall ohne Schiff dastehen, was den Neukauf eines flugfähigen Untersatzes erforderlich macht. Zusätzliche Versicherungspolicen sollen später auch geladene Güter abdecken, wobei sich die Kosten nach dem jeweiligen Risikolevel der bereisten Sonnensysteme richten sollen. Ungeachtet der vielfältigen Ingame-Kosten für Landeerlaubnisse oder Zölle genießen fristgerechte Investoren mit der „Lifetime Insurance“ einen Bonus in Form eines Quasi-Speicherstands, den andere Spieler nur kaufen können. Wie hoch sich die jeweiligen Lebenskosten in „Galactic Credits“ belaufen und welcher Spielaufwand ihnen entspricht, ist jedoch noch nicht bekannt. Mit einem Mindestmaß an Sicherheit fliegt allerdings nur der, der im Spiel sein Konto auch für solche Abgaben gefüllt hält. Ansonsten könnten entweder zeitaufwendige Nebenmissionen oder ein „Buy-In“ gegen hartes Geld nötig werden.
Und gerade dieses strömt zurzeit immer noch stetig herein, wenn logischerweise auch längst nicht mehr so schnell wie noch im November. Die 7 Millionen $-Latte wird wohl in den nächsten Tagen noch gerissen werden, und bis jetzt beläuft sich der durchschnittliche Beitrag jedes zukünftigen „Citizen“ auf ca. 70$, - ein stolzes Sümmchen! Misst man die angekündigte Wiederbelebung des Spacesim-Genres allein an der Zahlungsbereitschaft der Weltraumfans für eine noch lange nicht abgeschlossene PC-Entwicklung, kann Roberts schon jetzt einen Sieg verbuchen. Das Interesse an einem solchem Projekt ist definitiv vorhanden und wird, soviel ist sicher, von Entwicklern und Publishern weltweit gleichermaßen aufmerksam beäugt. Ob und inwiefern gerade die großen Publisher-Konzerne ihre Lehren aus Roberts´ Finanzierungsmodell ziehen werden, ist im Moment noch gar nicht abzusehen. Star Citizen bzw. Squadron 42 dürfte dort schon jetzt weitreichende Schockwellen verursachen, schließlich haben Spieler noch nie zuvor solche Summen für ein Spiel investiert, das noch nicht erschienen ist.
Waghalsige Spekulationen drängen sich hier auf und bieten Stoff für endlose Diskussionen: Wird die Spielentwicklung für die längst marginalisierte PC-Plattform auch in Punkto AAA-Titel in Zukunft auf ähnliche Crowdfunding-Methoden zur Vorabfinanzierung zurückgreifen? Werden die PC-Spieler als Quasi-Investoren generell mehr Einfluss auf die laufende Entwicklung ihres Wunschtitels nehmen können, wie das bereits in Form von Amplitudes „games2gether“ geschehen ist? Und welche Rolle, falls überhaupt noch, werden gerade die (über-)großen Publisher im Rahmen solcher Finanzierungsmodelle spielen?
Vielleicht sollte man diese Fragen an David Braben richten, dem Mitschöpfer von Elite bzw. des ganzen Spacesim-Genres schlechthin, dessen Entwicklerstudio Frontier Developments seit dem 5. November auf kickstarter ein eigenes Crowdfunding betreibt, um den Nachfolger Elite: Dangerous zu finanzieren. Von den angestrebten 1,25 Millionen £ konnte in knapp einem Monat bereits die Hälfte eingenommen werden und ein weiterer Monat steht noch aus. In welchem Maße der Genrekollege Star Citizen Brabens Projekt Vorschub geleistet hat, spielt eigentlich keine große Rolle. Vielmehr ist das PC-Weltraumgenre im Jahr 2012 lebendiger denn je, auch wenn es in der Vergangenheit vielfach zu unrecht totgesagt wurde. Zumal mit Egosofts X – Rebirth darüber hinaus noch eine weitere „Wiederbelebung“, wenn auch nur innerhalb derselben Spielreihe, angekündigt ist.
Unmittelbar gelegen käme eine Wiederbelebung technisch aufwendiger PC-Spielentwicklungen natürlich auch der Hardwareindustrie, die, - trotz regelmäßiger Benchmark-Rekorde - weiß, dass die volle Leistung ihrer aktuellsten Komponenten in heutigen Spielen nur noch selten angefordert wird. Längst vermutet man, dass zu Chris Roberts´ unbekannten Großinvestoren auch Hersteller wie Nvidia und Intel gehören, deren Namen – wohl kaum zufällig – bereits während der ersten Präsentation von Star Citizen in Austin beiläufig erwähnt wurden. Denkt man an frühere Wing Commander-Titel zurück, die die damals ohnehin kurze Lebensdauer von PC-Hardware regelmäßig relativierten, schlösse sich hier ein Kreis, der Ende der 90er mit Prophecy durchbrochen schien. Heute ist die Situation gewiss eine etwas andere und man hüte sich vor Vergleichen. Die heutige PC-Fangemeinde blickt den saftigen Hardwareanforderungen eines SC derweil ohnehin mit einer Lässigkeit entgegen, die sie durch jahrelange und wesentlich schlimmere Erfahrungen in eben jenen 90er-Jahren entwickelt hat. Wen schreckt noch der Gedanke an eine 400 Euro Grafikkarte bei der schlafwandlerischen Gewissheit, dass man in zwei Jahren sowieso einen PC besitzt, der ein SC/Sq42 locker stemmen dürfte? Dennoch sollten heutige Frühaufrüster besser bedenken, dass Spiele von Chris Roberts hardwareseitig gerne einmal etwas härter zuschlagen als ursprünglich erwartet.
Der Vorwurf des „Pay-to-win“ haftet im Moment jedoch mehr denn je an Chris Roberts´ Star Citizen. Solange nicht klar ist, welcher spielerische Online-Aufwand dem Erwerb von notwendigen „Galactic Credits“ entspricht, bleiben die derzeitigen Raumschiffe, Bundles und Addons weiterhin mit einem profanen Dollar -oder Euro-Preisschild versehen. Entsprechend fällt es immer schwerer, sie nur als optionale, käufliche „Zeitabkürzungen“ (Roberts) zu betracheten, sondern vielmehr als Waren, die für Echtgeld klare Vorteile gewähren und mit denen sich in einem MMO-Spiel eben Tatsachen schaffen lassen. Wer das als Panikmache abtut, sollte einen Blick auf die zahlreichen Clans, Kampfstaffeln oder Gilden werfen, die sich im Internet aktuell organisieren, aufrüsten und zum Teil schon deutliche Ziele abstecken. In Roberts´ Universum startet eben nicht jeder gleich, - manche werden immer gleicher sein - hier entscheidet bereits jetzt der Geldbeutel, was einem Spielprinzip à la Privateer hohnspricht. Es läge an Chris Roberts, diesem Misstand Einhalt zu gebieten, doch dieser ist vielmehr gewollt. Sein ursprünglich angekündigtes „Klassenprinzip“ für Star Citizen hat leider endgültig einen finanziell-elitären Charakter bekommen.
WingCenter meint: Eine Menge Geld ist zusammengekommen, und man darf gespannt sein, was daraus wird! Dass Squadron 42 nunmehr sicher ist, ist ein gutes Zeichen und dürfte diejenigen freuen, die mal wieder eine spannende Kampagne im schönsten Weltraum aller Zeiten erleben möchten. In Punkto Star Citizen gefällt sich Chris Roberts jedoch etwas zu sehr in der Rolle des jovialen Raumschiffmaklers und Merchandising-Anbieters – trifft dabei aber ganz offensichtlich den Nerv der Zeit. Ein Blick in die RSI-Foren lässt einen immer wieder verwundert die Augen reiben, und mitunter wähnt man sich ob mancher Signaturgrafiken unvermittelt auf einem Battlefield 3-Board. Zwei Jahre vor einer möglichen Veröffentlichung bilden zahlreiche angehende Sternenbürger bereits Fraktionen, Clans und Kampfstaffeln, obwohl sie zurzeit noch nicht einmal mit ihren Citizen-Cards spielen können. Eine ganze Reihe SC-Fansites sind in den letzten Wochen und Monaten aus dem Boden geschossen, deren Foren sich in kürzester Zeit gefüllt haben und wo sich nun die Gildenbildung vollzieht. Werden in einigen Threads dann mal die geleisteten Beträge der User bekanntgegeben, reibt man sich unvermittelt die Augen: Erstaunliche Summen sind entrichtet worden, denen bisher nur Versprechungen, "Pretty Pictures" und jede Menge Blendgranaten gegenüberstehen. Sind das dieselben Leute, die anderswo gegen DLC, „Pay-to-win“ und Balancemissbrauch wettern? Oder handelt es sich hier etwa um alte MMO-Hasen, die mal richtig auf die Kacke hauen wollen und auf monetär befeuerte Elitenbildung aus sind? Man will es nicht hoffen. Wenn in einem Universum für jeden alles möglich sein soll, dann sollten die Spieler auch alle mit den gleichen Mitteln beginnen, ohne Ausnahme. Vom Geist eines Privateer ist hier jedenfalls nichts zu spüren. Wer kauft, zeichnet nicht nur seinen spielerischen Weg vor, sondern hat mitunter gnadenlose Vorteile, die natürlich auch genutzt werden wollen. Möge Squadron 42 nur eine schöne Kampagne sowie einen funktionierenden Online-Coop-Modus aufweisen, damit man auch mit seinen Freunden ordentlich zusammen fliegen und Spaß haben kann! An Star Citizen klebt jedoch ein ständiges Preisschild. Das ist wohl der Nerv der Zeit - Volltreffer, Mr. Roberts!
* Verwirrung stiftet derzeit die Tatsache, dass sich die Paketpreise nach einem Login nicht nur ändern, sondern auch die jeweilige Ausstattung wechselt: Lockt das günstigste Angebot (Digital Scout) für 30 $ den unbedarften Besucher noch mit einem Spieldownload (mit Schiff), 1000 Credits sowie 2 Monate Schiffsversicherung, so enthält dasselbe Angebot (mit leicht geändertem Namen) nach Anmeldung nun Spiel (mit Schiff), 1000 Credits und Zugang zu Alpha- und Betaphase. Die Versicherung scheint verschwunden, Alpha- und Betazugang sind hinzugekommen, doch sind dafür jetzt 35 $ fällig. Auch bei teureren Paketen ändern sich nach der Anmeldung plötzlich Name, Preis und Inhalt. Die Kenntlichmachung rein digitaler Inhalte ist ebenso alles andere als konsistent.
Mitleser und User, die diese Wirrungen eventuell aufklären können, bitten wir, sich im Kommentarbereich zu melden!
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Erinnern Sie sich noch an die kleine Animationsserie Frontier: Prelude to Darkness, über die wir zuletzt 2011 berichteten? Falls nicht, ist das nicht tragisch, denn das kleine, aber feine Animationsprojekt des neuseeländischen 3D-Grafikers und Animators Lewis Roscoe präsentierte vor wenigen Tagen auf der Armageddon Expo 2012 in Auckland, Neuseeland, seinen Relaunch in komplett neuer 3D-Grafik. Neben Produzent Gerrard Southam standen Roscoe für die Neufassung insgesamt 30 freiwillige Mitarbeiter zur Seite, von denen einige bereits zuvor für die Trickeffekt-Firma WETA gearbeitet hatten.
Das Ergebnis gibt es seit dem 19.10. auf Youtube unter dem Namen Frontier: The Rising Shadow zu sehen und besteht aus 2x10 Minuten Pilotfolge (Teil 1 | Teil 2). Wann weitere Episoden folgen sollen, ist derzeit noch unbekannt. Weitere Infos gibt es auf der Projektseite. Wir bleiben am Ball.
WingCenter meint: Schicker erster Einsatz, Commander Roscoe! Der Wechsel ins neue Grafikgewand hat sich gelohnt und bereits die erste Folge macht Lust auf mehr. Wer die Zeichentríckserie „Wing Commander Academy“ mochte, wird sich bei „Frontier“ schnell wie zu Hause fühlen. Alle anderen können getrost einen Blick wagen, zumal der kleine, kurzweilige Abstecher in den Weltraum nichts kostet. Preisfrage: Wo waren denn zuletzt solche Pilotenhelme zu sehen?Wirkt doch erstaunlich vertraut.
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- Geschrieben von Arrow
Spacesim-Urgestein Chris Roberts ist zurück und das mit einem Paukenschlag, so viel ist sicher. Die ersten bewegten Bilder aus seinem ambitionierten Hybriden Star Citizen/Squadron 42, die er am 10.10. auf der GDC in Austin live kommentierte, ließen viele Herzen höher schlagen. Bereits im Stunden zuvor veröffentlichten Trailer geizte Roberts wahrlich nicht mit bitterer Ironie: „I am a PC Game“, las man da gleich zu Anfang, während sich die Kamera zu epischen Klängen um ein fantastisch detailliertes Trägerschiff wand. „Berichte über meinen Tod sind stark übertrieben“, legte Roberts seinem Projekt des Weiteren kokettierend in den Mund. Ist das schwer vernachlässigte Spacesim-Genre auf dem PC denn tatsächlich tot? Zumindest totgesagt ist es bereits, suggeriert uns der Schöpfer von Wing Commander, der für seinen Auftritt auf der GDC zum Glück auf einen Defibrillator verzichtete. Für nicht wenige innerhalb der Weltraum-Fangemeinde ist Roberts der Mann, der das Genre nicht nur wiederbeleben, sondern gleich auf eine neue Stufe heben kann und wird. Angekündigt hatte er dieses große Vorhaben bereits Wochen zuvor selbst, doch nun legte Roberts erstmals alle Fakten auf den Tisch. Das muss er schließlich auch, denn anstatt hinter verschlossenen Türen die üblichen Publisher-Schlipsträger zu überzeugen, buhlt er dieses Mal um Gunst & Geldbeutel der Spieler, die via Crowdfunding zu Investoren werden sollen. Zwar verfügt Roberts laut eigenen Angaben über mehrere potente Geldgeber, doch wollen diese im Vorfeld die potenzielle Kundschaft einer reinen PC-Entwicklung in Form eines Mindestbetrags gesichert wissen. Unter 2 Millionen USD wird demnach keiner der schicken Jäger den Hangar verlassen, um die missionsbasierte Kampagne „Squadron 42“ zu bestreiten, die auch kooperatives Spielen ermöglichen soll.
Allein aus technischer Sicht sollte die angekündigte neue Stufe der Weltraumaction problemlos möglich sein. Dank der lizensierten CryEngine 3 erstrahlen Weltall und Raumschiffe in noch nie dagewesener Grafikpracht und beeindruckender Polygonzahl. Die Flugszenen aus dem Hangar hinaus in das Astreroidenfeld zeigen schnell, wie dringend das Genre eine grafische Verjüngungskur nötig hat und von Techniken profitiert, die bei Ego-Shootern längst Gang und Gäbe sind. Die von Roberts häufig beschworenen technischen Einschränkungen dürften hiermit vorerst aufgehoben sein, besteht doch endlich die Möglichkeit, mit seinem Avatar das enge Cockpit zu verlassen und das Mutterschiff in Ego-Ansicht zu erkunden. Dieser von vielen Fans schon lang herbeigesehnte Perspektivenwechsel birgt tatsächlich die Chance, das Genre in Punkto Immersion einen großen Schritt voranzubringen und alte spielerische Grenzen zu sprengen. Roberts wäre sicher kein Spieldesigner, wüsste er mit diesen Möglichkeiten nicht mehr anzustellen als ein interaktives Ingame-Menü. Von diesen Lichtblicken einmal abgesehen waren die gezeigten Gameplay-Elemente jedoch selbst für eine erste Präsentation erstaunlich konventionell, die ersten Kampfszenen gegen Feindjäger sogar erschreckend behäbig. Bewegliche Waffensysteme am Jäger sowie Manövrierdüsen, die in ein komplexes Schadenssystem eingebunden sind, sollten für ein Wing Commander-Derivat im Jahr 2012 - vom möglichen Releasedatum ganz abgesehen - schlicht selbstverständlich sein. Das schicke Asteroidenfeld blieb leider erst mal nur Kulisse und ohne jedes taktische Element als Spielumgebung in einem Weltraumszenario. Nicht einmal einen einzigen Felsbrocken ließ man unter Laserbeschuss zerbersten. War hier etwa noch nicht möglich, was selbst der alte Prolog zu Wing Commander Saga bereits gestattete? Dies könnte man freilich mit dem frühen Demo-Status sowie der Tatsache entschuldigen, dass Roberts hier Live mit einem Gamepad hantierte, doch anprangern kann man es freilich aus denselben Gründen.
Das Hauptaugenmerk von Chris Roberts liegt allerdings in der Erschaffung eines Online-Universums à la Privateer, das erst ab mindestens 5 Millionen Dollar Gestalt annehmen soll und dem er entsprechend den Großteil seiner Präsentation widmete. Was Roberts hier ankündigt, ist freilich hoch ambitioniert, jedoch keineswegs neuartig oder gar innovativ. Die versprochenen Eckdaten und Features des Spiels, das Roberts angeblich schon immer entwickeln wollte, entpuppen sich als das übliche Phraseninventar, mit dem bisher noch jedes MMO-Spiel angekündigt wurde. Vielmehr klingt vieles vertraut und stimmt nachdenklich: Regelmäßige Erweiterungen der Spielwelt, die man langfristig kaum ohne Bezahlinhalte realisieren dürfte, sowie die Möglichkeit, bare Münze gegen Spielwährung umzutauschen, sind weder neu noch haben sie heutzutage einen werbenden Klang. Natürlich möchte Roberts diese Bedenken zerstreuen und beteuert schon heute, dass aus solch käuflichen Zeitabkürzungen keinerlei handfeste Vorteile entstehen sollen. Wie er dies jedoch praktisch umzusetzen gedenkt, steht in den Sternen - zumal für großzügige Spender ganz andere Startschiffe bereitstehen sollen.
Roberts große PR-Kampagne scheint derzeit jedenfalls voll aufzugehen. Die über Nacht vom reinen Fanhub zum Finanzierungshub gewandelte Projektseite robertsspaceindustries.com brach noch während seines Vortrags in Austin unter der Last der Zugriffe für längere Zeit zusammen und sollte in den kommenden 24 Stunden immer wieder von Einschränkungen geplagt werden. Wie man inzwischen nicht nur per Email erfahren durfte, ist die Halbe-Million-Marke längst geknackt. Man darf wohl davon ausgehen, dass der erforderliche Mindestbe(i)trag innerhalb eines Monats erreicht werden kann, auch wenn der große Ansturm in den kommenden Tagen sicherlich etwas nachlassen wird. Dennoch wirkt es unfreiwillig komisch, wenn Roberts auf RSI anmerkt, die Entscheidung zugunsten einer Crowdfunding-Option auf der eigenen Projektseite sei nur aufgrund des dadurch engeren Kontakts zu den Fans erfolgt und nicht vielmehr aus Nähe zu deren Bankkonto, das sich mit Bezahloptionen via Paypal, gerade in Europa, freilich leichter anzapfen lässt als über die Kreditkarten-affine US-Plattform kickstarter.com.
Natürlich ist Chris Roberts und seinem neuen Baby „Star Citizen“ jeder erdenkliche Erfolg sowie eine stabile Finanzierung zu wünschen, und seine große Vision des Weltraum-Genres in Form eines Space-MMOs mit angeflanschter, optionaler Singleplayer-Kampagne scheint den Nerv der Zeit zu treffen, blickt man nur in die Kommentarspalten der zahlreichen Gameportale. Als WC- und Privateer-Fan der ersten Stunde muss ich leider sagen: meinen Nerv trifft es nicht vollständig. Vielmehr mutet es wirklich befremdend an, wenn die einzige Sorge vieler hysterischer Spacesim-Fans - man lese wiederum nur in den Kommentarspalten vieler Portale - derzeit einzig und allein darin besteht, ihr Geld aufgrund von Traffic-Problemen auf RSI nicht schnell genug in den Ring werfen zu können. Hier brechen sich natürlich auch viele Wünsche der PC-Fraktion ihre Bahn, die ihre Plattform besser heute als morgen wieder ganz oben sehen möchte. Die Vorstellung, dass ein einziger Erfolgstitel in einem Nischengenre den PC wieder als Hauptplattform etablieren könnte, ist jedoch absurd. Ebenso absurd ist leider auch die Mischung aus PR-Kampagne und Hybris eines Chris Roberts, der zurzeit in seinen Verlautbarungen manchmal den Eindruck erweckt, als hätte das gesamte Weltraumaction-Genre seit seinem Weggang zum Film nur aus seiner Abwesenheit bestanden.
Nein, so tot war das Genre dann nun doch wieder nicht, doch soll Roberts ihm gerne eine kräftige Infusion verpassen. Ich warte auf eine Solo-Kampagne, die den Namen verdient. Die Bürg(er)schaft interessiert mich zurzeit noch ausgesprochen wenig!
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- Geschrieben von Arrow
Die zu Zeiten des letzten offiziellen Wing Commander-Titels noch ziemlich unbekannte Kantenglättung (Anti Aliasing) ist heute ein bei Spielen nicht mehr wegzudenkender Faktor zur Bildverbesserung. Selbstverständlich profitiert auch WC Saga davon ungemein, denn wer mag es schon, dass Raumschiffe oder Jäger statt klarer Kante eine Sägeblatt-Struktur zeigen? In der Vergangenheit gab es hier im Forum ein wenig Verwirrung darüber, wie man AA bei Saga überhaupt anwendet, da die Grafikeinstellungen des Launchers nur die Aktivierung des anisotropen Filters erlauben. Lediglich durch Treibererzwingung lässt sich Kantenglättung bei Saga in gewünschter Form realisieren, was gerade bei Geforce-Karten leicht einzustellen ist.
Wem das noch nicht reicht und/oder wer seine leistungsstarke Hardware, die bei Saga ohnehin auf Sparflamme läuft, ein klein wenig mehr beschäftigen möchte, dem sei die „Downsampling“-Methode wärmstens empfohlen.
Der technische Hintergrund ist ausgesprochen simpel: Man lässt seine Grafikkarte jedes Bild eines Spiels intern in höherer Auflösung berechnen und es für die Ausgabe am Monitor am Ende nativ hinabskalieren. Das Ergebnis bietet bei entsprechender Auflösung eine besonders saubere Kantenglättung an Polygonen und Texturen gleichermaßen (Supersampling-AA) und sticht optisch heutige, treiberseitig verfügbare MSAA oder CSAA-Kompromisse aus. Die üblichen Glättungstechniken lassen sich anschließend jedoch problemlos dazuschalten, um das Bild noch weiter zu verbessern. Bei Nvidia-Karten funktionierte „Downsampling“ bei DirectX 9-Renderern bislang immer ohne zusätzliche Tools, bei der ATI-Konkurrenz war es etwas komplizierter. Die sehr moderaten Hardwareanforderungen eines Wing Commander Saga (OpenGL) machen die grundsätzlich rechenaufwändige DS-Bildverbesserung auch für Nutzer interesssant, die über keinen High-End-PC verfügen.
Eine leichtverständliche Ein- und Anleitung zu Downsampling findet sich hier bei PC Games Hardware, die sich jedoch explizit an Nutzer von Nvidia-Karten richtet, wo sich DS sehr leicht einrichten lässt. Natürlich gibt es keinerlei Garantie dafür, dass und in welcher Form die DS-Methode auf Ihrem System funktioniert. Einzig Monitor, Grafikkarte sowie die dazugehörigen Treiber bestimmen, wie weit sich letztlich die Auflösungssschraube nach oben drehen lässt. Insbesondere die Grafiktreiber von Nvidia haben in der Vergangenheit immer wieder das Potential der DS-Methode beeinflusst, was bei der Vielzahl an Hardware-Kombos eine verbindliche Empfehlung freilich erschwert. Grundsätzlich sollten Sie sich in den Treibereinstellungen also Stück für Stück an das mögliche Auflösungs-Maximum Ihrer jeweiligen Hardware herantasten, wobei natürlich stets das korrekte Seitenverhältnis des Monitors zu beachten ist. Den von PCGH empfohlenen Höchstwert kann man natürlich auf gut Glück sogleich eingeben, doch sollte man sich von einem möglichen Fehlschlag keinesfalls entmutigen lassen. Zwar warnt man im obigen PCGH-Artikel vor „krummen“ Steigerungsfaktoren, die Bildfehler erzeugen könnten, doch scheint WC Saga in dieser Hinsicht äußerst gutmütig zu sein. Finden Sie also in aller Ruhe erst einmal heraus, wo das herabskalierbare Auflösungslimit ihres Systems liegt, bevor Sie die entsprechendem Werte auf WC Saga anwenden. Hier kann es sich durchaus lohnen, mit den Werten für Gesamtpixel sowie Monitorfrequenz etwas zu spielen und von den PCGH-Empfehlungen abzuweichen. Sind Sie am Limit angelangt, müssen Sie WC Saga nur noch zur höheren Auflösung überreden.
1920x1080, keine Kantenglättung
Schnell werden Sie feststellen, dass der Launcher von WC Saga keine geeignete Anlaufstelle für Auflösungen ist, die die nativen Werte Ihres Monitors übersteigen. Wie bereits bei den üblichen Kantenglättungs-Einstellungen muss Saga auch hier durch ein wenig Handanlegen erst zu seinem Glück gezwungen werden. Starten Sie also nicht den Launcher, sondern vielmehr den Registrierungseditor von Windows, „regedit“. Unter HKEY_CURRENT_USER/Software/Volition/WingCommanderSaga wählen Sie dort anschließend den Schlüssel VideocardFs2open, wo Sie die gewünschte Auflösung in die Klammern eintragen. Ist das erledigt, müssen Sie den Saga-Launcher von nun an allerdings ignorieren und dürfen das Spiel nur noch über die „wcsaga_sse2.exe“ aus Ihrem Installationsverzeichnis starten. Gelingt Ihnen die Auflösung 3840x2160, entspricht dies faktisch einer hochwertigen 4x Supersampling-Kantenglättung, die Sie danach treiberseitig durch weitere AA-Stufen verfeinern können. Prüfen Sie im Zweifelsfall danach stets, ob die Spielperformance passt.
Im Test stellten 2750x1545 auf der verwendeten Hardware die erreichbare Obergrenze dar, doch in Punkto Kantenglättung ist auf dem Screenshot noch keinerlei Verbesserung gegenüber 1920x1080 erkennbar. Dafür profitieren allerdings die Texturen von der höheren Auflösung, was feine Strukturen stärker hervortreten lässt. Wer unabhängig davon auf Supersampling-AA nicht verzichten möchte, sollte unbedingt Nvidias „Geforce-SSAA-Tool“ ausprobieren. Das kleine Tool erlaubt die direkte Aktivierung von Supersampling-Kantenglättung in den Faktoren 2x, 4x und 8x.
1920x1080@2750x1545, 16xQ CSAA+4 SSAA
Fazit: Wenig überraschend bietet treiberseitig erzwungenes Anti Aliasing bei Wing Commander Saga natürlich den größten optischen Qualitätssprung. Das Bild wird durch die Glättung sofort schärfer sowie an Kanten flimmerfreier. Sofern Ihre Hardware also nicht hoffnungslos veraltet ist, können Sie getrost die höchste Stufe wählen, die Ihre Grafikkarte im Treiber zulässt. Die durchgeführten Tests entstanden mit einer betagten GTX 260 sowie einem Core2Duo E8400 (3GHz). Selbst beim Bombereinsatz gegen eine Gruppe von Kilrathi-Großkampfschiffen nebst zahlreichen Jägern (Brimstone 4) sank die Framerate des Systems nie unter 60 Bilder pro Sekunde, wobei die Bildfrequenz für Downsampling allerdings auf 49 Hz begrenzt war. Das Spielgefühl war dabei jederzeit absolut flüssig.
Wer das Maximum an Bildqualität erzielen möchte, sollte unbedingt die Downsampling-Methode ausprobieren. Bei entsprechend hoher Auflösung ist hiermit eine noch feinere Kantenglättung möglich, während gleichzeitig die Texturen an Details gewinnen. Den anisotropischen Filter sollten Sie im Launcher ruhig auf den höchsten Wert stellen und im Treiber entsprechend auf „Anwendungsgesteuert“ belassen.