image Der Release von Wing Commander Saga – The Darkest Dawn im März 2012 führte jedem Spieler vor Augen, dass das ambitionierte Fanprojekt in Ermangelung interaktiver Videosequenzen seine Handlung größtenteils durch Funkdialoge und Texte erzählen musste. Eine Vielzahl ausgezeichneter Sprecher und Sprecherinnen sorgte dafür, dass sowohl in den Missionen als auch in den Rendervideos nicht nur sprichwörtliche Stimmung aufkam.Trotzdem blieb WC Saga in vielen Belangen sehr textlastig, und trotz eines umfangreichen Spielhandbuchs war ein Großteil aller Spielinformationen nur über die Menüs abrufbar, deren visuelle Darstellung mitunter ungünstig war. Viele deutschsprachige Spieler ohne gute Englischkenntnisse hatten darüber hinaus so manche Mühe mit der internationalen Version, denn die herausfordernden Einsätze machten es nicht immer leicht, parallel den zahlreichen englischen Dialogen zu folgen. Diese wurden zwar stets als Textzeilen am Bildrand eingeblendet, erforderten jedoch gleich mehrfach Konzentration. Bereits 2012 wurde in zahlreichen Onlineforen schnell der Wunsch nach einer deutschen Lokalisierung laut. Zu diesem Zeitpunkt war die Arbeit an einer Übersetzung von WC Saga jedoch längst in Angriff genommen worden, bestand aber noch aus einer überschaubaren Anzahl von Dokumenten und viel gutem Willen.

Wie alles begann:

Die deutsche Übersetzung von WC Saga hatte vergleichsweise früh begonnen. Bereits 07/08, nach der Veröffentlichung des aus fünf Missionen bestehenden Prologs, hatte es erste Anstrengungen gegeben, die Mini-Kampagne um Sandman und die TCS Wellington zu übersetzen. Mehr als ein vertontes Intro-Video auf Youtube ist davon heute nicht mehr zu finden, doch der Grundstein war gelegt. Erst ab 2009 begann die systematische Übersetzung von WC Saga, zuerst als Zweimann-, dann als Einmann-Projekt. In Übereinstimmung mit Producer Tolwyn sollte die Arbeit vorerst nur den WCS-Prolog umfassen. Als dies abgeschlossen war, (ein deutsches Handbuch sollte immerhin veröffentlicht werden) wurde das Vorhaben schließlich auf die restlichen 50 Missionen ausgeweitet, was für einen einzigen Übersetzer einer Herkulesaufgabe gleichkam. Der damalige Naivling ist übrigens Autor dieser Zeilen. Im Jahr 2009 erschien das erste Story-Kapitel des WCS-Prologs als kostenlose Hörspielfassung. Leider konnten die verantwortlichen Mindcrusher Studios nicht für eine Fortsetzung gewonnen werden, und an die Finanzierung eines solchen Vorhabens war aus verschiedenen Gründen nicht zu denken. Die so oft gewünschte und erhoffte Vertonung von WC Saga aus professioneller Hand war spätestens damit endgültig begraben. Die Übersetzung und Untertitelung jedoch nicht.

Wie es Fahrt aufnahm:

In den kommenden Jahren schleppte sich die Übersetzung der Missionsdialoge regelrecht voran. Eine private Verteilung der restlichen Story-Kapitel des Prologs sollte schließlich das Interesse eines Mitglieds des WingCenters (Luke) erregen, wodurch die Grundlage für die technische Realisierung einer Lokalisierung gelegt wurde. Die erste sichtbare Implementierung deutscher Texte in das neu veröffentlichte Spiel war ein Motivationsschub, der in den kommenden Jahren nichts von seiner Kraft verlieren sollte. Ab 2013 wurde offen nach Helfern gesucht und schließlich das „Wing Commander Saga Deutsch-Team“ ins Leben gerufen. Seitdem gingen Übersetzung von WC Saga, technische Implementierung, Engine-Erweiterung und Betatest Hand in Hand. Herbst 2014 wurde eine eigene Domain für das Team eingerichtet, das aus bis zu 14 Mitgliedern für die Bereiche Übersetzung, Betatest sowie Technik bestand. Seitdem hat die deutsche Lokalisierung von WC Saga Fahrt aufgenommen. Teile dieses Fortschritts wurden bereits auf Youtube dokumentiert. Die jahrelange Arbeit ist nun abgeschlossen, und der Release steht kurz bevor.

 

Was bietet Wing Commander Saga Deutsch?

Wing Commander Saga Deutsch wird als Add-on installiert und liefert eine komplette deutsche Übersetzung bzw. Untertitelung (keine Vertonung!) aller Spielinhalte; darunter Briefings, Funksprüche, Zwischensequenzen, Datenbanken sowie Storykapitel. Im Rahmen des reichhaltigen Featurepakets von WCSD wurden darüber hinaus die Spielengine modifiziert, Bugs beseitigt und neue Inhalte eingefügt. So beinhaltet das Add-on einen komplett überarbeiteten Fiction Viewer, verbesserte Menüs mit zahlreichen Komfortfunktionen und neuen Grafiken, die offizielle Trümmer-Erweiterung sowie einen vollwertigen Kampfsimulator. Auch scheinbar triviale Änderungen mit jedoch großer Wirkung zeichnen WCS Deutsch aus: Genießen Sie sämtliche Inhalte in optisch ansprechender Schrift, lesen Sie Einsatzbesprechungen vor dem Start noch einmal in Ruhe durch, hetzen Sie nicht von einer Mission zur nächsten, nur weil Sie weitergeklickt haben, sondern kehren Sie nach jeder Mission in Ruhe auf Ihr Trägerschiff zurück, wo Sie stets über neue, storyrelevante Daten informiert werden. Blättern Sie entspannt durch besser strukturierte Geheimdienst-Texte, Hintergrundinformationen oder Datenbank-Einträge, sichten Sie Ihre Auszeichnungen und Insignien in ansprechender Präsentation und verwalten Sie mehrere Spielerprofile so komfortabel wie nie. Abseits der Kampagne können Sie Ihr fliegerisches Geschick im komplett neuen Kampfsimulator unter Beweis stellen, wo Sie im Rahmen eines interaktiven Skirmish-Modus Jäger, Bewaffnung und Gegner selbst bestimmen. Eine detaillierte Liste der zahlreichen Features von WCSD finden Sie hier. Die Downloadgröße des Pakets wird 2,2 GB betragen. Der Countdown läuft. Erleben Sie das letzte Kapitel des 30 Jahre andauernden Krieges. Wing Commander Saga ist zurück - so gut wie nie zuvor! 

 

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Die zweite Hälfte der 90er Jahre markierte nicht nur das Ende der Wing Commander-Serie, im Jahr 1999 endete mit Descent 3 auch eine Spielreihe, die zu den Klassikern des 3D-Shooter-Genres zählt. Wer in den 90ern seine ersten Runden am PC drehte, kam an Parallax’ Vorzeigeserie nur schwer vorbei: Als Kampfpilot im Auftrag eines mächtigen Rohstoffkonzerns kämpfte man sich in Descent durch extraterrestrische Minenschächte und unterirdische Anlagen, deren Roboterdrohnen plötzlich außer Kontrolle geraten waren. Herausragende 3D-Grafik, komplexes Leveldesign, völlige Bewegungsfreiheit in sechs Richtungen sowie packende Mehrspielergefechte suchten damals Ihresgleichen. Unvergessen auch die jeweils kurz vor Levelabschluss obliatorische Flucht aus der Anlage, während ein Countdown die Explosion des Reaktors ankündigte. Anno 1999 wurde mit Descent 3 die Story um den wackeren Piloten, Material Defender genannt, und den korrumpierenden Computervirus schließlich fulminant abgeschlossen. Bereits einige Jahre zuvor hatte sich das Entwicklerstudio Parallax Software zweigeteilt; hinter Descent 3 stand nunmehr Outrage Entertainment, während Volition mit seiner FreeSpace-Serie längst auf dem Markt der Weltraumaction für Furore sorgte. Beide Studios sollten in den kommenden Jahren an THQ gehen und landeten 2013 schließlich in dessen Konkursmasse. Während des folgenden Ausverkaufs übernahm der ursprüngliche Publisher Interplay die Namensrechte an Descent. Keine guten Voraussetzungen für einen neuen Titel, sollte man meinen.

Doch im Zeitalter der schwarmfinanzierten Indie-Projekte ist manchmal vieles möglich, und auch bezüglich der Rechtslage lassen sich manchmal Übereinkünfte treffen, die viele andere, ähnliche Vorhaben vor unüberwindliche Probleme stellen.

Glück für die 2014 gegründeten Descendent Studios, denn das Indie-Team um Gründer Eric Peterson (zuvor bei Cloud Imperium Games) einigte sich mit Namensinhaber Interplay, sodass einem neuen Descent-Titel formell nichts mehr im Wege stand. Im April 2015 konnten schließlich über kickstarter die erhofften 600 000 $ eingesammelt werden, woran sich über 8100 Unterstützer beteiligten. Descent Underound ist als Prequel zum ersten Teil der Reihe gedacht und schickt die Piloten erneut in Minen und Bergbaustollen.

Seit Ende Oktober ist die Prä-Alpha-Version über Steam als Early Access erhätlich und schlägt aktuell mit 27,99 € zu Buche. Momentan konzentriert sich die Entwicklung auf den Multiplayer-Part, mit dem sich Frühspieler schon jetzt Dogfights um die Kontrolle von Minenanlagen liefern können. Eine vollwertige Solokampagne ist allerdings angekündigt, und auch ein mächtiger Rohstoffkonzern soll darin eine Rolle spielen – Descent-Kenner können sich denken, von wem hier die Rede ist. Dennoch bleibt Descent Underground, zumindest zurzeit, vor allem ein Multiplayer-Spiel. In Punkto Technik gibt man sich bei Descendent Studios keine Blöße, schließlich muss ein Descent, das den Namen verdient, optisch schon etwas bieten. Dank der Unreal Engine 4 darf man sich auf die schönsten Gewölbe seit langem freuen, eindrucksvolle Explosionen und Waffeneffekte inklusive. Bei den Waffen wird man übrigens auf alte Bekannte treffen; vom Laser über die Gauss-Kanone bis zur Mega-Missile wird alles dabei sein, was man unter Tage zum Überleben braucht. Ob all dies auch genauso klingt, aussieht oder unter dem gleichen Namen wie damals firmiert, bleibt jedoch fraglich. Einige Content-Rechte gehören nach wie vor zum Nachlass von Parallax Software und sind für die Entwickler (noch) Tabu. Der Release von Descent Underground ist für das Frühjahr 2016 geplant. VR-Hardware wird selbstverständlich unterstützt.

Ein Blick auf den „Pledge Store“ von Descendent Studios zeigt jedoch, dass die Entwickler von einigen Praktiken ihres früheren Brötchengebers nicht lassen können. Merchandisingartikel und Micropayment-Angebote sind schon jetzt im Angebot. Des Weiteren soll es gleich zwei Währungssysteme geben, mit denen sich die gesteuerten Drohnen aus- und hochrüsten lassen. Dass die eine Währung („Pals“) später auch für Echtgeld eingetauscht werden kann, veranlasst die Entwickler, noch in ihren FAQs dem unvermeidbaren Vorwurf des „pay-to-win“ eine kategorische Absage zu erteilen: Sämtliche „Pals“ seien auch komplett im Spiel zu erwerben. Argumentation und Wortwahl klingen freilich vertraut. Das weitere Angebot ist reichhaltig: Für 99.- $ im Jahr (wahlweise 10.- $ pro Monat), zusätzlich zur normalen Kopie des Spiels, erwirbt man Zugang zu einem exklusiven Club, der privilegierten Zugang zu Entwicklern und Designentscheidungen gewährt. Alpha- und Beta-Access sind natürlich auch getrennt erhältlich. Man darf gespannt sein, was aus Descent Underground wird. Nächstes Jahr erfahren wir es!

WingCenter meint: Das kommende Descent Underground sieht schon mal verflucht gut aus! Spannende Multiplayer-Gefechte mit den altbekannten Waffen sind praktisch programmiert, und die Spielumgebung sieht so gut aus wie nie. Hoffentlich gibt’s auch eine ansprechende Solokampagne, die vielleicht sogar die Brücke zum ersten Teil schlägt. Es wäre jedenfalls jammerschade, beließen es die Entwickler nur beim Mehrspieler-Aspekt. Descent war immer auch Story und Solo-Kampf. Das optionale Angebot an Bezahlinhalten und Produkten stimmt aber etwas skeptisch: Bedruckte T-Shirts sind eine Sache, teure Premium-Accounts für interne Team-Meetings sowie Extrapakete für Beta-Zugang eine andere - zumal erfolgreiche Indie-Titel wie z.B. „Endless Space“ all dies zu einem geringen Einstiegspreis boten. Und allen Beteuerungen der Entwickler zum Trotz: Spielwährung gegen Echtgeld hat prinzipiell immer einen negativen Beigeschmack. Entwickler-Sprüche wie: „Kann man alles im Spiel verdienen“ oder „Ist eigentlich gar nicht nötig“( Warum dann überhaupt? - Weil man’s kann und schnelles Geld damit verdient!) stinken inzwischen nach Banknoten und klingen unredlich. Hat Descent Underground das wirklich nötig? Hoffentlich nicht, denn ich freue mich auf dieses Spiel, das einen großen Namen trägt. Es wäre bedauerlich, wenn sich hinter den „Pals“ am Ende PayPal verbergen würde.

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Wer hätte gedacht, dass wir von dieser einst so bedeutenden Strategie-Mod jemals wieder Lebenszeichen empfangen würden? Viele Jahre war es ruhig gewesen um die WC4-Mod für Homeworld 2, seit wir sie 2012 zuletzt erwähnten. Eigentlich schien das Projekt ein für allemal abgeschlossen, doch mit der Veröffentlichung der grafisch aufgewerteten Homeworld Remastered Collection im Februar dieses Jahres erlebt das Fanprojekt nun seinen zweiten Frühling. CIC-Mitglied L.I.F. hat die betagte Mod für die neue Spielfassung angepasst sowie zahlreiche Verbesserungen vorgenommen.

Dies ist jedoch nur der erste Schritt, denn größere Updates sollen folgen. Derzeit werden die drei vorhandenen spielbaren Fraktionen Konföderation, Grenzwelten-Union und Black Lance um die schon lange vermissten Kilrathi erweitert. Ein Großteil der neuen Katzen-Einheiten ist bereits eingebaut, wie die Bilder zeigen. Im nächsten Schritt soll eine Vielzahl der konföderierten Schiffe durch die aufwendigeren Modelle aus WC Saga ersetzt werden.

Bekannte Schönheitsfehler, wie die falsch skalierten Geschütztürme der Großkampfschiffe, sollen dann ausgemerzt werden. Neue Modelle für einige WC4-Schiffe werden jetzt händeringend gesucht! Die aktuelle Version der Mod für Besitzer der Remastered Collection ist hier verfügbar.


WingCenter meint: Die beste WC-Strategie-Mod wird bald noch besser!

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Der kommende Stern am Himmel der Wing Commander-Fanprojekte ist möglicherweise Wing Commander: Flat Universe. Was auf unbewegten Screenshots noch wie ein simpler Vertical Shooter mit Kilrathi- und Konföderationsschiffen wirkt, entpuppt sich schnell als liebevoll designte 2D-Spacesim mit Anspruch und hohem Produktionsniveau.
Sorgte das Entwicklerteam „The Maslas Bros“ bereits seit 2013 mit seinen Updates namens „Destiny’s Way“ für Aufsehen, die zahlreiche Wing Commander-Themen im Rahmen einer schick produzierten, fiktiven Pilotenenzeitschrift aufgriffen, können Sie sich mit der neuesten Demo ab jetzt selbst einen Eindruck vom Spiel verschaffen.

Die aktuelle Demo-Version (v. 0.6.5) versetzt Sie auf die „Deadalus Station“, von wo aus Sie Ihre Missionen im Rahmen eines Testszenarios (Space Flight Test Center) fliegen können. Die Station kann sich bereits sehen lassen: Verschiedene begehbare Räume sowie interaktive Computerterminals an jeder Ecke laden zum Erkunden ein. Momentan sind lediglich Jäger und Schiffe aus der WC1-Ära verfügbar, doch das soll sich ändern. Nach dem Start vom Flugdeck fliegen Sie fortan auf einer flachen Ebene Ihren Raumkämpfen entgegen. Wer hier stupides Dauerfeuer vermutet, wird sich rasch die Augen reiben, denn WC: Flat Universe ist ziemlich anspruchsvoll. Die verfügbare leichte Hornet reagiert auf Beschuss wie ein Papierflieger, Ausweichmanöver werden zur Qual, da die dritte Dimension nicht existiert, und auch das scheinbar vertraute Radar will aufgrund der flachen Umgebung erst einmal wieder verstanden werden. Die gewohnten Funktionen sind alle vorhanden: Nachbrenner, Störkörper, Raketen sowie das äußerst nützliche Energiemanagement.

Die Grafik ist durchweg schick: Die Unitiy-Engine glänzt mit vielen Effekten sowie schönen Texturen, und Kenner der Mod-Szene identifizieren zahlreiche Modelle aus der Feder des Raumschiffkünstlers Klavs. In Punkto Musik haben sich die Entwickler bei allen Spielen bedient: Von Privateer bis Wing Commander IV reicht der dargebotene Soundtrack. Eine nette Demo mit anspruchsvollem Schwierigkeitsgrad haben die Entwickler hier veröffentlicht. Die zweidimensionale Spielumgebung stellt selbst erfahrene Piloten vor neue Herausforderungen, denn allen Flugmanövern fehlt jegliche Tiefe. Die wollen die Entwickler anscheinend auf anderen Wegen erreichen – das detaillierte Hintergrundmaterial des Wing Commander-Universums zeigt es an. Abwarten und ausprobieren!

WingCenter meint: So spielt sich Wing Commander also mit nur zwei Dimensionen ... Teilweise knackig schwer und gnadenlos, doch schon jetzt mit jeder Menge Suchtpotenzial! Auf was die Entwickler hinauswollen, wird sich noch zeigen, denn eine richtige Kampagne nebst Handlung ist im Augenblick nicht erkennbar. Das künstlerische Niveau ist schon jetzt jedenfalls ausgesprochen hoch, und grafisch gibt man sich keine Blöße. Der hohe Schwierigkeitsgrad und die ungewohnte Perspektive mögen derzeit noch viele abschrecken, doch wir empfehlen: dranbleiben!  

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Seit dem 4. Juni können angehende Sternenbürger dank des lange erwarteten Dogfighting-Moduls erstmals ihre blitzsauberen Hangars verlassen und sich mit Flug- sowie Kampfsystem des kommenden Spiels vertraut machen. Mit V.08 des Flugmoduls stehen zwar vorerst nur drei Schiffe (Aurora, 300i, Hornet) für die jeweiligen Pledger mit Alpha-Zugangsberechtigung zur Verfügung, doch sollen Kunden anderer Raumer ebenso im Cockpit eines der obigen Modelle Platz nehmen dürfen. Aktuell sind zwei Spielmodi einsatzbereit: Neben dem selbsterklärenden „Free Flight“, der zum ausgedehnten Weltraumspaziergang einlädt, bietet das Szenario „Vanduul Swarm“ klassische Raumkämpfe gegen Vanduul-Jäger in einem visuell beeindruckenden Asteroidenfeld. Weitere Modi sind bereits angekündigt; die Mehrspieler-Unterstützung bleibt vorerst aber einer kleinen Gruppe von Testern vorbehalten. Chefdesigner Chris Roberts betont den Prä-Alpha-Status des vorliegenden Moduls und bittet alle Spieler um aktive Mithilfe bei dessen zukünftiger Verbesserung, wofür auf RSI spezielle Bugreport-Foren eingerichtet wurden. Auch Rückmeldungen und Vorschläge seien höchst willkommen. CIG verspricht bereits jetzt zahlreiche grafische Updates sowie Gameplay-Feinschliff.

Wie bei Cloud Imperium Games üblich, erscheint Arena Commander nicht nur als Entwicklungsabschnitt von Star Citizen, sondern im Rahmen des immersiven Marketings von CIG als Flugsimulator der fiktiven Firma „Original Systems“ innerhalb des SC-Spieluniversums. Dazu gehört selbstverständlich auch ein aufwendiges, reichlich illustriertes pdf-Handbuch im Stil von Wing Commander. Die Minimalanforderungen der Weltraum-Action an die PC-Hardware fallen wie erwartet ein wenig höher aus als noch beim vorherigen Hangarmodul: Benötigt werden mindestens eine Vierkern-CPU, 8 GB RAM sowie eine DirectX 11-Grafikkarte mit 1 GB V-RAM.

Star Citizen Trailer


WingCenter meint: Ohne Bezüge zu Roberts´ alter Serie geht es natürlich nicht: Der Name „Arena Commander“ ruft so manche verdrängte Erinnerung an die düstersten Zeiten der Wing Commander-Reihe wach. Die sind jedoch vorbei und sollten niemanden abhalten, der über ein Konto bei RSI nebst Alpha Access sowie dem passenden PC verfügt: Endlich darf geflogen werden, also ran an die Joysticks! Passende T-Shirts zu „Arena Commander“ sind bereits erhältlich, worüber das Handbuch freilich ebenso informiert. Dann natürlich fürs „real life“ und für harte Währung, versteht sich. Wieso gab´s das nicht bei Wing Commander III abseits der Premiere Edition?

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Nach nunmehr zwei abgeschlossen Crowfunding-Kampagnen ist die von George Oldziey ersehnte orchestrale Aufnahme ausgewählter Musikstücke aus WC3 und 4 nun finanziell in trockenen Tüchern. Auch wenn die zweite CR-Aktion nicht den notwendigen Restbetrag erreichte, um volle 45 Minuten durch die Tschechische Philharmonie in Prag einspielen zu lassen, so reichen die Mittel immerhin für 30 Minuten echten symphonischen Klanggenuss aus. Die restlichen 15 Minuten wird Oldziey mit Hilfe eines synthetischen Orchesters von seinem Studio in Austin aus realisieren. Zu den bisher arrangierten Stücken gehören unter anderem die Titelthemen aus WC 3 & 4 sowie die dramatische Untermalung der legendären Anhörung vor dem Senat am Ende von WC 4. Weitere Stücke werden folgen, wobei die großzügigsten Investoren eigene Vorschläge einbringen dürfen. 

Bereits ab 20 USD Beitrag steht das komplette Album allen Unterstützern in digitaler Form zur Verfügung, während ab 100 USD eine signierte Audio-CD als begehrtes Sammlerobjekt winkt. Wie George Oldziey erst kürzlich betonte, wird es im Nachhinein keinerlei kommerzielle Vermarktung des Albums geben, da es exklusiv allen beteiligten Geldgebern gewidmet sei. Bereits in früheren Wortmeldungen hatte der Komponist betont, dass sein großer Traum daran bestehe, seine Arbeiten für Wing Commander endlich einmal von realen Musikern gespielt zu sehen und zu hören. Dennoch sei eine kommerzielle Produktion ähnlicher Art in Zukunft nicht ausgeschlossen. Die Aufnahmen im Dvořák-Saal des Prager Rudolphinums sollen Ende Oktober beginnen und noch dieses Jahr allen Unterstützern zugesendet werden. Ein Videoteam wird die Produktion dokumentieren.

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