Review Classics: Wing Commander
Wing Commander
Gibt es eigentlich einen Scifi-Shooter, der noch bekannter ist als Origins Wing Commander? Sicher, X-Wing käme einen in den Sinn, oder Freespace… doch Wing Commander setzte letzten Endes einen Standard, an dem sich – bis heute! – jedes Spiel in diesem Genre auf die eine oder andere Weise messen lassen muss.
Wing Commander?
1990 präsentierte die Firma Origin Systems – getreu ihrem Logo „We create Worlds“ – den ersten Teil einer fantastischen Geschichte, der mehrere direkte Nachfolger und Spin-offs liefern sollte.
Technisch gesehen betrat man so gesehen recht dünnes Eis: das Spiel lief zwar auf einen der noch weit verbreitenden 286er (gerade) noch akzeptabel, richtig Spaß machte es allerdings erst auf den recht kostspieligen 386er Systemen. Hinzu kam, das man ebenfalls eine Soundkarte unterstützte – und das zu einer Zeit, wo der Großteil der „Töne“ noch über interne Lautsprecher kamen…
Bemerkenswert war ebenfalls das verwendete Grafikprinzip: jedes Objekt im All wurde einfach in Form von Bitmaps gespeichert, jeweils von allen Seiten und Blickwinkeln erfasst und diese wurden dann innerhalb des Spiels so übereinander gelegt bzw. verschoben, das der Eindruck von Tiefe entstand. Vorteil: die Detailfülle war bemerkenswert! Nachteil: je näher man einem Objekt kam, umso gröber wurde die Auflösung…
Worum geht es denn nun aber genau?
Die Menschheit befindet sich im Krieg mit den katzenartigen Kilrathi, einer Rasse von hochintelligenten und aggressiven Wesen – also quasi einem Spiegelbild unserer eigenen Rasse. Der Krieg läuft schon einige Zeit, mit wechselnden Erfolgen für beide Seiten. Hier steigt der Spieler ins Geschehen ein und er betritt den Träger „Tigers Claw“ – ein Name, der Programm ist!
Die Macher haben sich wirklich selbst übertroffen: auf der Claw gibt es nicht nur eine Bar (nebst Abschusstafel) und einen Bereitschaftsraum, nein – Spielstände speichert man im Mannschaftsquartier, alles ist mit viel Liebe zum Detail gezeichnet und erzeugt bereits ein Gefühl von „mittendrin, statt nur dabei“.
Dieses Empfinden wird noch durch die ständige Kommunikation mit den anderen Piloten verstärkt: wir lernen nicht nur den Barkeeper kennen, sondern auch etliche Piloten mit all ihren Eigenheiten – den großmäuligen Maniac, die stille Spirit, Knight, Angel, Hunter… Origin geht sogar einen Schritt weiter und liefert zu (fast) jeder Person im Begleitheft zum Spiel, das übrigens „Claw Marks“ heißt, (es ist eine Schande, dass so etwas heute nicht mehr Standard ist) einen kleinen Lebenslauf mit.
Das Heftchen liefert aber auch Details zu den Gegnern, erklärt allgemeine Taktiken und liefert für jedes Schiff, für jede Waffe und jede Raketen gleich wertvolle Tipps und Tricks mit.
Die Missionen selbst sind recht linear aufgebaut, Überraschungen oder ähnliches sucht man vergebens. Allerdings entsteht an etlichen Stellen doch Spannung, beispielsweise wenn man Captain erfährt, das sich das eine oder andere Ass der Kilrathi draußen aufhält…
Vier Jäger hat man dem Spieler spendiert, die in Ausstattung und Eigenschaften recht unterschiedlich sind: die Hornet zum Beispiel ist am besten als leichter Aufklärer und Eskortenjäger zu bezeichnen, die Raptor hingegen fährt schweres Geschütz und dicke Panzerung auf…
Aufgrund des Erfolges lieferte Origin gleich zwei Zusatzkampagnen aus, dabei wurden einige neue Einheiten auf der gegnerischen Seite eingeführt und insgesamt betrachtet der Schwierigkeitsgrad nach oben korrigiert. 1991 folgte eine Version für den Amiga…
Was aber ist nun das Geheimnis des Spiels?
Man ist wirklich mittendrin – man lernt seine Kameraden kennen, erfährt Anerkennung, Bewunderung – aber auch Neid. Wir schmunzeln über Witze und alte Geschichten vom Barkeeper. Man trauert um Kollegen, die nicht zurückkommen – Ehrensalut und Bestattungszeremonie auf dem Flugdeck inklusive. Man bekommt nicht nur ein Spiel, sondern auch eine liebevoll ausgearbeitete Geschichte geliefert, sogar an Risszeichnungen der eigenen Jäger hat man gedacht und diese dem Spiel beigelegt…
Es ist die Story und nicht nur der Griff zum Joystick.
Fazit:
Ich bin mit dem ersten Teil von Wing Commander aufgewachsen, es war eines der ersten Games, die ich 1991 für meinen A600 besaß. Da der Nachfolger nie für den Amiga erschien, musterte ich meine Maschine zwei Jahre später aus und ein 486er SX trat seinen Dienst unter meinen Schreibtisch an…
Wing Commander ist anders. Jedes Detail ist letzten Endes zum Kult geworden, jeder neue Teil wurde sorgsam unter die Lupe genommen. Sogar heute noch wird der Klassiker auf unzähligen Rechner gespielt – DosBox sei dank!
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Ich war damals auch "nur" Amiga (500) Besitzer. Ich kann mich noch an den Bericht der MS-DOS Version in der Powerplay erinnern, wo bei der Amiga Version "in Vorbereitung" geschrieben stand. Diese Vorbereitung dauerte dann 2 lange Jahre in denen ich sehnsüchtig auf die Umsetzung wartete um dann auf meinem Turbokartenlosen A500 durch den Vega Sektor zu ruckeln - aber auch wenn das Spiel teilweise zu einer DiaShow verkam, war es für mich zu dem Zeitpunkt das absolut geilste Spiel seiner Zeit und Art, und ist auch heute noch mein Favorit der Serie, den ich immer wieder gerne mal rauskrame um ihn zu Zocken.
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Damals auf einem P1 mit 60 Mhz, das hat richtig geburnt!
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Genau das ist mMn auch das Geheimnis des Erfolges bzw. der ersten drei Wing Commander Spiele. Der vierte Teil konzentriert sich eher auf die größere Story und nicht mehr so auf die Kameraden etc., macht dabei aber trotzdem einen Heidenspaß. Der fünfte Teil lässt die oben genannten Punkte verpuffen, sie tauchen kaum noch auf. Ich spiele Prophecy wieder im Moment und im letzten Abschnitt ist es eigentlich nur noch eine Mission nach der anderen. Zwar hat man hier wieder ein schönes Killboard (war in WC II und WC IV nicht so schön), aber ich mag es nicht wenn man eine Mission nach der anderen spielt und zwischendurch sowie in den Missionsbesprechungen kaum Informationen rüber gebracht werden. Im letzten Teil (CD 3) von Prophecy scheint mir das extrem zu sein. Man versucht kaum noch eine Story zwischen den Missionen zu verknüpfen oder zu haben. Am schlimmsten fand ich das in der Mission wo man den Dreadnought killen muss. Da heißt es dann auf einmal im ICIS: "Greifen sie die Verteidigung des Dreadnoughts an!". Das hätte man mit Storyelementen besser lösen können.Deacan schrieb: Was aber ist nun das Geheimnis des Spiels?
Man ist wirklich mittendrin – man lernt seine Kameraden kennen, erfährt Anerkennung, Bewunderung – aber auch Neid. Wir schmunzeln über Witze und alte Geschichten vom Barkeeper. Man trauert um Kollegen, die nicht zurückkommen – Ehrensalut und Bestattungszeremonie auf dem Flugdeck inklusive. Man bekommt nicht nur ein Spiel, sondern auch eine liebevoll ausgearbeitete Geschichte geliefert, sogar an Risszeichnungen der eigenen Jäger hat man gedacht und diese dem Spiel beigelegt…
Es ist die Story und nicht nur der Griff zum Joystick.
Das Geheimnis des Spiels was Deacan beschrieben hat würde ich mir genauso für einen Nachfolger wünschen, sollte es je einen geben. In WC I hat man wirklich noch die Liebe zum Detail gesehen, dies habe ich teilweise in den Nachfolgern vermisst. Arena krankt eben genau an diesem Geheimnis und auch wenn im WC CIC jeglich Kritik an Arena als Heulerei etc. beschrieben wurde, zeigen doch die Verkaufszahlen das ein WING COMMANDER ohne Storyelemente bzw. liebevolle Geschichte kein WING COMMANDER ist und nur floppen (okay etwas übertrieben
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- gevatter Lars
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Ich hab mir das Handbuch runtergeladen und es super aufgemacht und mit viel Liebe zum Detail versehen worden.
Ärger ist wie ein Schaukelstuhl - er hält dich in Bewegung aber Du kommst nirgendwo hin.
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