Zwei Wochen sind vergangen, etliche Partien sind gespielt, viele bereits gewonnen, aber einige auch verloren. Langsam stellen sich die Erfolge ein, die Vor- und Nachteile der Fraktionen sind halbwegs verinnerlicht und der Technologiebaum hat seine anfängliche Unübersichtlichkeit verloren, da ich langsam weiß, was ich wann zu erforschen habe. Und wie ich es einzusetzen habe...!
Weiterhin bleibe ich noch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad, da die KI hier noch keinerlei Boni genießt. Ein kommendes Update soll dies jedoch beheben, sodass die KI auch ohne unfaire Vorteile auf höheren Niveaus fordernd bleibt. Wie so einige Spieler der ES-Community mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad zurechtkommen und der KI das Fürchten lehren, bleibt mir allerdings ein Rätzel. Davon bin ich jedenfalls noch Lichtjahre entfernt...
Weiterhin bleibe ich auch erst mal auf kleinere Galaxien beschränkt und spiele dort nur gegen zwei oder drei KI-Rivalen. So sind die Partien einfach weniger zeitaufwändig und die Übersicht bleibt besser gewahrt, da man so nicht gleich Dutzende Systeme zu verwalten hat. Hierfür lässt sich ja zum Glück alles vorher passend einstellen.
Ich möchte heute einmal ein paar Impressionen aus dem Kampfsystem von Endless Space zeigen, obwohl "System" hier vielleicht mehr verspricht, als tatsächlich eingehalten wird. Einer der größten Kritikpunkte an ES vonseiten der Fachpresse sowie den Spielern ist schon immer der Gefechtspart gewesen, und hat man erst einmal einen ausgewachsenen Krieg ausgefochten, kann man die Kritik schnell nachvollziehen: Hier gibt es einfach (noch) viel zu wenig zu tun, zu wenig zu kommandieren, zu wenig zu taktieren. Lässt man eine Schlacht nämlich nicht automatisch berechnen und klickt auf "Manuell", so bekommt man dennoch nicht viel mehr als eine Art interaktiven Filmn in Spielgrafik zu sehen. In insgesamt drei Phasen (Langstrecke, Mittelstrecke, Kurzstrecke) bewegen sich die Schiffe der beiden Fraktionen (mehr als zwei Fraktionen dürfen ohnehin nicht am Kampf teilnehmen) aufeinander zu und eröffnen das Feuer. Je nach individueller Bestückung der Schiffe können in diesen drei Phasen Flugkörper, Strahlwaffen und kinetische Geschosse ihre jeweiligen Stärken ausspielen. Die Interaktion beschränkt sich darauf, für jede der drei Kampfphasen eine Art "Taktikkarte" auszuspielen, deren Wirkung vom Gegner durch eine andere Karte bisweilen gekontert und damit ausgehebelt werden kann. Die Auswahl reicht hier von Waffenverstärkung, Reparatur, ECM-Ablenkung bis zum taktischen Rückzug, wobei ein eingesetzter Flottenkommandant die Liste noch erweitern kann. Auch durch militärische Forschung lassen sich hier noch weitere Möglichkeiten freischalten.
So schön das auch bisweilen anzusehen ist - die grafische Darstellung der Gefechte ist wirklich über jeden Zweifel erhaben - so sehr lässt einen der Mangel an Einflussnahme manchmal vor Wut die Haare raufen. Steht man mit wenigen, hochgerüsteten und insgesamt weit überlegenen schweren Kreuzern z.B. einer Flotte aus viel schwächeren Korvetten oder Zerstörern gegenüber, die aber mehr Schiffe zählt, verteilt sich das eigene Feuer nach dem "Gieskannenprinzip" wahllos auf alle Schiffe des Gegners. Es ist nicht möglich, sein Feuer auf einzelne Schiffe zu konzentrieren, was dazu führt, dass die kostbaren eigenen dicken Pötte viel zu lange brauchen, um die schwächere Feindflotte zu zerstören, während sie selbst unverhältnismäßig viel Schaden nehmen, da der Gegner sein Feuer auf wenige Schiffe konzentriert. Ebenso ärgerlich wird es aber umgekehrt, wenn man aus einer kleinen Feindflotte den gefährlichsten Dreadnought nicht gezielt unter Beschuss nehmen und ausschalten kann, da wieder einmal wahllos auf alle Schiffe zugleich geballert wird. Auch wenn ich an dieser Stelle gewiss kein RTS-Prinzip im Sinne eines Homeworld erwarte, sollte vonseiten der Entwickler hier dringend nachgebessert werden. Eines der vier X des namensgebenden Strategiegenres steht immerhin für eXterminate – und dort sollte nicht derart gespart werden!
Taktieren findet also weniger innerhalb von Gefechten, sondern vielmehr zuvor, beim Aufrüsten der eigenen Schiffe, statt. Ob Raketen, Strahlen oder Kinetik: ein jedes Waffesystem in all seinen Ausbaustufen lässt sich durch entsprechende Technik - in ebenso vielen Stufen - gezielt abwehren. Hier wird es also erforderlich, seine eigene Flotte ständig an die Ausrüstung des Gegners anzupassen, um nicht am Ende gegen grundsätzlich schwächere Einheiten zu verlieren. Das kostet natürlich immer viel Geld sowie Forschungszeit, da alles rundenweise geschieht. Schnell wird es plötzlich erforderlich, seine Schiffe entsprechend umzurüsten - reine Spezialisierung auf eine Waffentechnik sorgt also schnell für böse Überraschungen. Hier kann man ES nichts vorwerfen, denn selbst auf dem leichtesten Grad lässt sich die KI nie sehr lange von den immergleichen Waffen eintüten und rüstet schnell um.
Ansonsten sind die Kämpfe natürlich verdammt schön anzuschauen: Schwärme von Raketen ziehen ihre Bahnen, die Schiffe spucken ganze Salven bunter Strahlenbündel und tödlich getroffene Schiffe vergehen in farbenfrohen Explosionen. Die grafische Präsentation erinnert an schönste Wing Commander-Momente, wobei man die Schlachtengemälde auch wahlweise in einer frei beweglichen Kameraperspektive bestaunen kann. Ein paar Impressionen in Bildform sollen das verdeutlichen, so gut das eben mit ein paar Screencaps geht. Alle Bilder sind auf 70% herabskaliert und zeigen die Grafik in maximaler Detailstufe sowie 8x Multisampling-Kantenglättung.
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Das nächste Mal berichte ich ein wenig über das Expansionssystem von Endless Space. Schicke Bilder gibt es natürlich obendrein.