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WC4 Homeworld 2-Mod wird erweitert!
9 Jahre 7 Monate her #28847
von Arrow
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
Arrow antwortete auf WC4 Homeworld 2-Mod wird erweitert!
An der Wake-Klasse wird derzeit übrigens auch schon
gearbeitet
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"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
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9 Jahre 7 Monate her #28848
von FekLeyrTarg
FekLeyrTarg antwortete auf WC4 Homeworld 2-Mod wird erweitert!
Das Modell der Wake erinnert mich stark an das aus WC: Hostile Frontier, das eine modifizierte Version des Standoff-Modells ist. (Das Hangardeck wurde hinten verschlossen)
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9 Jahre 7 Monate her #28849
von Arrow
Scheint so. In diesem Punkt ist sowieso viel Raum für künstlerische Freiheit. Weder "Fleet Action" noch "End Run" klären uns darüber auf, in welche Richtung sich der Hangar öffnet. Das Titelbild von "End Run" lässt darauf auch keine Rückschlüsse zu. Beide Richtungen haben jeweils ihre Vor- und Nachteile.
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
Arrow antwortete auf WC4 Homeworld 2-Mod wird erweitert!
FekLeyrTarg schrieb: Das Modell der Wake erinnert mich stark an das aus WC: Hostile Frontier, das eine modifizierte Version des Standoff-Modells ist. (Das Hangardeck wurde hinten verschlossen)
Scheint so. In diesem Punkt ist sowieso viel Raum für künstlerische Freiheit. Weder "Fleet Action" noch "End Run" klären uns darüber auf, in welche Richtung sich der Hangar öffnet. Das Titelbild von "End Run" lässt darauf auch keine Rückschlüsse zu. Beide Richtungen haben jeweils ihre Vor- und Nachteile.
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
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- Alex1975
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9 Jahre 7 Monate her #28850
von Alex1975
Alex1975 antwortete auf WC4 Homeworld 2-Mod wird erweitert!
Wer bastelt an der Wake? Auch Lc4Hunter?
Ich hab ja die Wake von Hostile Frontier geändert, war aber mit dem Design nicht so zufrieden ._.
cdn.wcnews.com/newestshots/full/fs2_wc2_111.jpg
cdn.wcnews.com/newestshots/full/fs2_wc2_112.jpg
Hab da ja den Tower der Eagle Class genommen, die Türme usw. und den Hangar ala Buchvorlage:
cdn.wcnews.com/newestshots/full/fs2_wc2_108.jpg
cdn.wcnews.com/newestshots/full/fs2_wc2_110.jpg
Mir gefällt Klavs Version um einiges besser
cdn.wcnews.com/newestshots/full/ ... els221.jpg
Das in Saga Qualität...
Ich hab ja die Wake von Hostile Frontier geändert, war aber mit dem Design nicht so zufrieden ._.
cdn.wcnews.com/newestshots/full/fs2_wc2_111.jpg
cdn.wcnews.com/newestshots/full/fs2_wc2_112.jpg
Hab da ja den Tower der Eagle Class genommen, die Türme usw. und den Hangar ala Buchvorlage:
cdn.wcnews.com/newestshots/full/fs2_wc2_108.jpg
cdn.wcnews.com/newestshots/full/fs2_wc2_110.jpg
Mir gefällt Klavs Version um einiges besser
cdn.wcnews.com/newestshots/full/ ... els221.jpg
Das in Saga Qualität...
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9 Jahre 7 Monate her #28851
von Arrow
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
Arrow antwortete auf WC4 Homeworld 2-Mod wird erweitert!
Hat Lc4Hunter im Steam-Forum seinen Namen in japanischen Kanji transkribiert? Bin mir nicht sicher, ob er's ist.
Edit: Klavs' Modell der Tarawa sieht klasse aus, keine Frage. Allerdings ist es eben eine Reinterpretation und weicht sowohl vom WC3- als auch vom WCS-Design etwas ab. Vieles sieht etwas anders aus, vieles Kantige ist etwas runder geworden - irgendwo ein verdammt schicker Hybrid.
Die HW-Mod ist ja zurzeit bemüht, Design und Optik an WCS anzupassen, damit alles wie aus einem Guss aussieht. Ich denke, sie sind auf einem guten Weg. Die Wake-Klasse hätte es als (sehr) leichten Träger zwar nicht zwingend gebraucht, aber ich bin froh, dass sie dazustößt. Die Durango-Klasse scheint als Träger genau genommen ohnehin eher ein Unikat namens Intrepid gewesen zu sein. Die Jungs gehen wohl recht behutsam und realistisch an die Sache heran, und da kommt die Wake-Klasse wieder zu ihrem Recht. Es gibt ja die Überlegung, die Wake nach dem Vorbild der TCS Tarawa als Plattform für die Elite-Jäger der Grenzwelten zu nutzen. Wenn das gut balanciert wird, braucht es eigentlich gar keine Träger-Klasse mit schwerem Geschwader mehr. Die Balance wird generell das Schwierigste!
Edit: Klavs' Modell der Tarawa sieht klasse aus, keine Frage. Allerdings ist es eben eine Reinterpretation und weicht sowohl vom WC3- als auch vom WCS-Design etwas ab. Vieles sieht etwas anders aus, vieles Kantige ist etwas runder geworden - irgendwo ein verdammt schicker Hybrid.
Die HW-Mod ist ja zurzeit bemüht, Design und Optik an WCS anzupassen, damit alles wie aus einem Guss aussieht. Ich denke, sie sind auf einem guten Weg. Die Wake-Klasse hätte es als (sehr) leichten Träger zwar nicht zwingend gebraucht, aber ich bin froh, dass sie dazustößt. Die Durango-Klasse scheint als Träger genau genommen ohnehin eher ein Unikat namens Intrepid gewesen zu sein. Die Jungs gehen wohl recht behutsam und realistisch an die Sache heran, und da kommt die Wake-Klasse wieder zu ihrem Recht. Es gibt ja die Überlegung, die Wake nach dem Vorbild der TCS Tarawa als Plattform für die Elite-Jäger der Grenzwelten zu nutzen. Wenn das gut balanciert wird, braucht es eigentlich gar keine Träger-Klasse mit schwerem Geschwader mehr. Die Balance wird generell das Schwierigste!
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
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9 Jahre 6 Monate her #28853
von Arrow
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
Arrow antwortete auf WC4 Homeworld 2-Mod wird erweitert!
Jetzt kommt also noch die Jutland-Klasse hinzu! Sie soll als echter Angriffsträger mit starker Bewaffnung eingebaut werden. Auf das Modell bin ich schon sehr gespannt! Ein Wiedersehen mit der TCS Hermes ...
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
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9 Jahre 6 Monate her #28858
von Arrow
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
Arrow antwortete auf WC4 Homeworld 2-Mod wird erweitert!
Seit ein paar Tagen besitze ich HW-Remastered nun, und ich habe inzwischen schon mehrere Partien gegen die KI gespielt bzw. angespielt.
Schon jetzt ist das mit Fug und Recht die einzig wahre Strategie-Option für Wing Commander. Derzeit sind Konföderation und Kilrathi-Imperium noch die am weitesten entwickelten Fraktionen und wirken am komplettesten. Für die unterschiedlichen Jäger- und Großkampfschiffklassen gibt es zahlreiche entwickelbare Tech-Updates oder Waffen-Verbesserungen, und es wurde wirklich an jede Einheit gedacht. Alle Sonderklassen wie Excalibur, Zartoth, Strakha oder Sorthak sind vorhanden und haben ihre aus WCS bekannten Fähigkeiten. Da kommt wahre Experimentierfreude auf, wenn man sein Jagdgeschwader zusammenstellt! Die Jäger kommen in Vierer- oder Dreier-Wings aus der Produktion, die entweder das Mutterschiff (die Basis) oder der Träger (nach Upgrade) übernimmt. Allerdings braucht das seine Zeit, denn vor dem Bau muss stets zuerst geforscht werden. Bis man also seinen ersten voll bestückten Träger nebst Geleitschutz besitzt, kann - je nach Ressourcenverfügbarkeit - eine halbe Stunde vergehen. Das macht die Partien, wie bei Homeworld üblich, etwas behäbig. Wer es am Anfang schneller möchte, muss also vorher das Startkapital in den Spieleinstellungen erhöhen. Wer jedoch auf riesige Massenschlachten hofft, wird wohl ein wenig enttäuscht sein, denn lange Bauzeiten, hohe Einheitenkosten sowie ein strenges EInheitenlimit (immerhin variierbar) machen es unmöglich, z.B. die "Schlacht um die Erde" nachzuspielen. Mich stört das nicht besonders, da die Partien so übersichtlicher und leichter zu koordinieren sind. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass die Entwickler daran noch feilen werden, sodass man flotter zu seiner Flotte kommt.
In Punkto Bedienung gibt's aber nichts zu meckern: Navigation, Forschung-und Entwicklung sowie Einheitenmanagement sind, ebenso Homeworld-typisch, perfekt für die freie 3D-Umgebung angepasst. Formationen sind kinderleicht auswählbar, und auch komplexe Verbände lassen sich völlig problemlos steuern. Nach einer halben Stunde war ich sofort wieder drin. Jäger, Bomber und Kriegsschiffe kommen hier alle zu ihrem Recht - das Wing Commander-Feeling ist definitiv da. Es ist auch im derzeitigen Entwicklungsstadium nicht möglich, den Gegner einfach mit möglichst vielen schweren Kreuzern und Zerstörern (spam) zu überrennen. Ein paar gut ausgerüstete Bomber mit den besten Torpedos machen aus dem teuersten Großkampfschiff in kürzester Zeit Kleinholz, sodass ein ausgewogener Einnheitenmix Pflicht wird. An der Balance sowie am EInheiten-Arsenal muss man allerdings noch etwas arbeiten. Gerade die Konföderation ist m.E. noch etwas überversorgt. Jede Fraktion startet mit einem leichten Träger, was bei den Konföderierten auf die Yorktown-Klasse hinausläuft. Wenig später kommt mit der "Wake-Klasse" ein weiterer leichter Träger hinzu, den es eigentlich nicht gebraucht hätte. Später kann man dann sogar noch Jutlands, Lexingtons oder Confederation-Dreadnoughts entwickeln, wobei eine schwere Trägerklasse eigentlich völlig ausreicht. Träger satt, könnte man sagen, zumal es lange dauert, bis der Hangar mit Jägern bestückt ist. Die Kilrathi können davon nur Träumen und begnügen sich derzeit mit der Bhantkara-Klasse als schweren Standardträger (Startträger ist die Dubav). Möglicherweise soll dieses Missverhältnis durch die H'varkann-Klasse kompensiert werden, aber diese ist exorbitant teuer, sowohl in Entwicklung als auch im Bau. Immerhin können auch die schweren Kreuzer ein paar Jäger tragen und produzieren, womit auch leichtere Angriffstrupps möglich werden. Derzeit stehen die vielen teuren Upgrades und Einheiten noch in keinem guten Verhältnis zu den wenigen Rohstoffen auf vielen Karten. Gerade hier müsste dringend nachgebessert werden! Ohnehin kämpft man auf den Karten recht schnell um die verfügbaren Rohstoffe, und die Kollektorschiffe (Cool: Shuttles bauen Ressourcen ab und liefern sie an Transporter) werden schnell Freiwild. Eskorten sind also lebenswichtig, denn sonst bricht die ganze Entwicklungs- und Baukette schnell zusammen. Da kann am Anfang schon eine kleine Korvette bzw. eine Handvoll Jäger zum Zünglein an der Waage werden und die Partie entscheiden ...
Besonders neugierig war ich auf die beiden "Kleinfraktionen" aus WCIV, also Grenzwelten-Union sowie Black Lance. Von Anfang an war klar, dass sich diese als terranische Gruppierungen gewisse Einheiten mit der Konföderation teilen werden. Sie sind natürlich ebenso spielbar, im Moment jedoch alles andere als komplett und entsprechend etwas im Nachteil. Die Entwickler werden sich aber schon bald um diese beiden Fraktionen kümmern und sie in Punkto Balance den anderen gleichstellen, auch wenn ihr Arsenal etwas kleiner ausfallen muss. Manches wirkt noch etwas provisorisch, doch bereits jetzt sieht man, wohin die Reise geht. Die Schiffsmodelle von Grenzwelten und BL wurden noch nicht durch die verbesserten WCS-Modelle ersetzt, tragen aber schon alle optischen Merkmale ihrer jeweiligen Fraktionen. Ich würde die beiden Fraktionen allerdings noch nicht empfehlen, da es sonst unfair werden kann. Die Grenzwelten nutzen z.B. Southampton-Zerstörer sowie Tallahassee-Kreuzer, die aber nur mit Lasergeschützen bewaffnet sind, wo ihre konföderierten (sowie Kilrathi-) Pendants bereits die Antimateriekanonen aus WCS besitzen. Der Unterschied ist u.a. ein gewaltiger Reichweitenvorteil aufseiten der großen Fraktionen. Das lohnt sich im Augenblick noch nicht so recht. Des Weiteren nutzen die Grenzwelten tatsächlich alte Scimitar-Jäger als Spezialeinheiten! Meines Erachtens ist das selbst für die prekären Randweltler eine schlechte Wahl, da die Konföderation diese Maschinen noch in den 2650ern gegen die Rapiers ausgetauscht hat. Offenbar hatte man kein anderes Modell zur Verfügung. Ich bin gespannt darauf, was man noch alles an Schiffsklassen aus der prä-WCIII-Ära ausgraben wird. Natürlich gibt es auch "Heldeneinheiten". Blair fliegt aufseiten der Grenzwelten entweder Banshee oder aber Dragon (Kaperung erforderlich!), während Maniac der Held der Konföderation ist. Die Kilrathi haben derzeit noch nichts dergleichen, was sich ganz sicher ändern wird.
Die Miliz der Black Lance verfügt schon jetzt über ziemlich starke Angriffstransporter, Pirateneinheiten (Caernaven-Fregatte, Razor, Thunderbolt) sowie sogenannte "Black Ops-Träger", die extrem stark bewaffnet sind. Vieles wird sich da ganz gewiss noch ändern, deshalb steht das alles unter Vorbehalt. Man darf gespannt sein! Grafisch sieht das alles sowieso klasse aus. Selbst die unmodifizierten Einheiten der GW oder der BL mit ihren alten WCIV-Modellen machen eine gute Figur. Das HQ der Grenzwelten besteht aus dem Modell der "Ella-Basis", während die BL-Miliz natürlich eine Replika der Axius-Station (WCIV) nutzt. Ich hoffe, das bleibt auch so, denn es passt perfekt.
Zu den hoch detaillierten WCS-Einheiten muss man wohl nicht mehr viel sagen ... So manche Grafikeffekte übertreffen dabei selbst noch WCS, da man den Schiffen ihre Beschädigungen sogar ansieht - Qualmwolken und Feuersbrünsten sei Dank.
Die Mod ist im aktuellen Zustand zwar kein Rohdiamant mehr, doch bis zum Brillanten fehlt noch jede Menge Schliff. Was das Zweimann-Team bislang geleistet hat, verdient jedoch höchste Anerkennung! Die Balance dürfte sowieso das Schwierigste werden, aber die Updates kommen zum Teil alle paar Tage herein und werden per Steam automatisch installiert.
Schon jetzt ist das mit Fug und Recht die einzig wahre Strategie-Option für Wing Commander. Derzeit sind Konföderation und Kilrathi-Imperium noch die am weitesten entwickelten Fraktionen und wirken am komplettesten. Für die unterschiedlichen Jäger- und Großkampfschiffklassen gibt es zahlreiche entwickelbare Tech-Updates oder Waffen-Verbesserungen, und es wurde wirklich an jede Einheit gedacht. Alle Sonderklassen wie Excalibur, Zartoth, Strakha oder Sorthak sind vorhanden und haben ihre aus WCS bekannten Fähigkeiten. Da kommt wahre Experimentierfreude auf, wenn man sein Jagdgeschwader zusammenstellt! Die Jäger kommen in Vierer- oder Dreier-Wings aus der Produktion, die entweder das Mutterschiff (die Basis) oder der Träger (nach Upgrade) übernimmt. Allerdings braucht das seine Zeit, denn vor dem Bau muss stets zuerst geforscht werden. Bis man also seinen ersten voll bestückten Träger nebst Geleitschutz besitzt, kann - je nach Ressourcenverfügbarkeit - eine halbe Stunde vergehen. Das macht die Partien, wie bei Homeworld üblich, etwas behäbig. Wer es am Anfang schneller möchte, muss also vorher das Startkapital in den Spieleinstellungen erhöhen. Wer jedoch auf riesige Massenschlachten hofft, wird wohl ein wenig enttäuscht sein, denn lange Bauzeiten, hohe Einheitenkosten sowie ein strenges EInheitenlimit (immerhin variierbar) machen es unmöglich, z.B. die "Schlacht um die Erde" nachzuspielen. Mich stört das nicht besonders, da die Partien so übersichtlicher und leichter zu koordinieren sind. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass die Entwickler daran noch feilen werden, sodass man flotter zu seiner Flotte kommt.
In Punkto Bedienung gibt's aber nichts zu meckern: Navigation, Forschung-und Entwicklung sowie Einheitenmanagement sind, ebenso Homeworld-typisch, perfekt für die freie 3D-Umgebung angepasst. Formationen sind kinderleicht auswählbar, und auch komplexe Verbände lassen sich völlig problemlos steuern. Nach einer halben Stunde war ich sofort wieder drin. Jäger, Bomber und Kriegsschiffe kommen hier alle zu ihrem Recht - das Wing Commander-Feeling ist definitiv da. Es ist auch im derzeitigen Entwicklungsstadium nicht möglich, den Gegner einfach mit möglichst vielen schweren Kreuzern und Zerstörern (spam) zu überrennen. Ein paar gut ausgerüstete Bomber mit den besten Torpedos machen aus dem teuersten Großkampfschiff in kürzester Zeit Kleinholz, sodass ein ausgewogener Einnheitenmix Pflicht wird. An der Balance sowie am EInheiten-Arsenal muss man allerdings noch etwas arbeiten. Gerade die Konföderation ist m.E. noch etwas überversorgt. Jede Fraktion startet mit einem leichten Träger, was bei den Konföderierten auf die Yorktown-Klasse hinausläuft. Wenig später kommt mit der "Wake-Klasse" ein weiterer leichter Träger hinzu, den es eigentlich nicht gebraucht hätte. Später kann man dann sogar noch Jutlands, Lexingtons oder Confederation-Dreadnoughts entwickeln, wobei eine schwere Trägerklasse eigentlich völlig ausreicht. Träger satt, könnte man sagen, zumal es lange dauert, bis der Hangar mit Jägern bestückt ist. Die Kilrathi können davon nur Träumen und begnügen sich derzeit mit der Bhantkara-Klasse als schweren Standardträger (Startträger ist die Dubav). Möglicherweise soll dieses Missverhältnis durch die H'varkann-Klasse kompensiert werden, aber diese ist exorbitant teuer, sowohl in Entwicklung als auch im Bau. Immerhin können auch die schweren Kreuzer ein paar Jäger tragen und produzieren, womit auch leichtere Angriffstrupps möglich werden. Derzeit stehen die vielen teuren Upgrades und Einheiten noch in keinem guten Verhältnis zu den wenigen Rohstoffen auf vielen Karten. Gerade hier müsste dringend nachgebessert werden! Ohnehin kämpft man auf den Karten recht schnell um die verfügbaren Rohstoffe, und die Kollektorschiffe (Cool: Shuttles bauen Ressourcen ab und liefern sie an Transporter) werden schnell Freiwild. Eskorten sind also lebenswichtig, denn sonst bricht die ganze Entwicklungs- und Baukette schnell zusammen. Da kann am Anfang schon eine kleine Korvette bzw. eine Handvoll Jäger zum Zünglein an der Waage werden und die Partie entscheiden ...
Besonders neugierig war ich auf die beiden "Kleinfraktionen" aus WCIV, also Grenzwelten-Union sowie Black Lance. Von Anfang an war klar, dass sich diese als terranische Gruppierungen gewisse Einheiten mit der Konföderation teilen werden. Sie sind natürlich ebenso spielbar, im Moment jedoch alles andere als komplett und entsprechend etwas im Nachteil. Die Entwickler werden sich aber schon bald um diese beiden Fraktionen kümmern und sie in Punkto Balance den anderen gleichstellen, auch wenn ihr Arsenal etwas kleiner ausfallen muss. Manches wirkt noch etwas provisorisch, doch bereits jetzt sieht man, wohin die Reise geht. Die Schiffsmodelle von Grenzwelten und BL wurden noch nicht durch die verbesserten WCS-Modelle ersetzt, tragen aber schon alle optischen Merkmale ihrer jeweiligen Fraktionen. Ich würde die beiden Fraktionen allerdings noch nicht empfehlen, da es sonst unfair werden kann. Die Grenzwelten nutzen z.B. Southampton-Zerstörer sowie Tallahassee-Kreuzer, die aber nur mit Lasergeschützen bewaffnet sind, wo ihre konföderierten (sowie Kilrathi-) Pendants bereits die Antimateriekanonen aus WCS besitzen. Der Unterschied ist u.a. ein gewaltiger Reichweitenvorteil aufseiten der großen Fraktionen. Das lohnt sich im Augenblick noch nicht so recht. Des Weiteren nutzen die Grenzwelten tatsächlich alte Scimitar-Jäger als Spezialeinheiten! Meines Erachtens ist das selbst für die prekären Randweltler eine schlechte Wahl, da die Konföderation diese Maschinen noch in den 2650ern gegen die Rapiers ausgetauscht hat. Offenbar hatte man kein anderes Modell zur Verfügung. Ich bin gespannt darauf, was man noch alles an Schiffsklassen aus der prä-WCIII-Ära ausgraben wird. Natürlich gibt es auch "Heldeneinheiten". Blair fliegt aufseiten der Grenzwelten entweder Banshee oder aber Dragon (Kaperung erforderlich!), während Maniac der Held der Konföderation ist. Die Kilrathi haben derzeit noch nichts dergleichen, was sich ganz sicher ändern wird.
Die Miliz der Black Lance verfügt schon jetzt über ziemlich starke Angriffstransporter, Pirateneinheiten (Caernaven-Fregatte, Razor, Thunderbolt) sowie sogenannte "Black Ops-Träger", die extrem stark bewaffnet sind. Vieles wird sich da ganz gewiss noch ändern, deshalb steht das alles unter Vorbehalt. Man darf gespannt sein! Grafisch sieht das alles sowieso klasse aus. Selbst die unmodifizierten Einheiten der GW oder der BL mit ihren alten WCIV-Modellen machen eine gute Figur. Das HQ der Grenzwelten besteht aus dem Modell der "Ella-Basis", während die BL-Miliz natürlich eine Replika der Axius-Station (WCIV) nutzt. Ich hoffe, das bleibt auch so, denn es passt perfekt.
Zu den hoch detaillierten WCS-Einheiten muss man wohl nicht mehr viel sagen ... So manche Grafikeffekte übertreffen dabei selbst noch WCS, da man den Schiffen ihre Beschädigungen sogar ansieht - Qualmwolken und Feuersbrünsten sei Dank.
Die Mod ist im aktuellen Zustand zwar kein Rohdiamant mehr, doch bis zum Brillanten fehlt noch jede Menge Schliff. Was das Zweimann-Team bislang geleistet hat, verdient jedoch höchste Anerkennung! Die Balance dürfte sowieso das Schwierigste werden, aber die Updates kommen zum Teil alle paar Tage herein und werden per Steam automatisch installiert.
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
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7 Jahre 9 Monate her - 7 Jahre 9 Monate her #29470
von Arrow
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
Arrow antwortete auf WC4 Homeworld 2-Mod wird erweitert!
Nach anderthalb Jahren Pause meinerseits wurde es vor wenigen Tagen mal wieder Zeit, die aktuelle Version der offenen Beta zu testen. EInes vorweg: ich wurde nicht enttäuscht! Die Mod macht ingesamt einen viel ausgefeilteren und runderen Eindruck, was nicht nur an der homogenen Optik der hochdetaillierten Schiffsmodelle liegt, sondern auch an der besseren Integration von Technik-Upgrades, Interfaces sowie Spielbalance.
Die Fraktionen der Konföderierten und der Kilrathi dürften in Punkto Arsenal allmählich komplett sein. Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, welche Schiffsklasse man noch hinzufügen könnte. Hier wird das komplette Inventar aus WC 3 und WC Saga aufgefahren, was auch Spezialeinheiten wie Zartoth oder Prowler einschließt. Sämtliche EInheiten lassen sich durch erforschbare Upgrades in ihren Funktionen oder Kampfwerten steigern, was für viel Abwechslung und taktische Bereicherung sorgt. Sind genügend Rohstoffe vorhanden, ist es nur eine Zeitfrage; falls aber nicht, beginnt das Grübeln: bessere Panzerung oder doch lieber Torpedos an Bord der Kamrani-Korvette? Alle Einheiten wurden nachvollziehbar in den Part der Forschung und Entwicklung integriert, neue Grafiken und Einheitenbilder wurden eingebaut - so langsam sieht die Mod fast wie ein waschechtes Wing Commander-RTS aus. Viele Bugs wurden beseitigt, und das Sammeln von Rohstoffen geht nun gefühlt schneller und reibungsloser voran. Auch das Tempo wurde ein wenig angezogen, sodass das Frühspiel nicht mehr ganz so langatmig wirkt. Sehr gut! In Punkto Einheitenvielfalt hat man's auf konföderierter Seite meines Erachtens sogar ein bisschen übertrieben - es gibt Einheiten, die ich schlicht nie erforsche/baue und gegen die KI auch nicht benötige. So kann man auf konföderierter Seite insgesamt fünf Klassen von Trägerschiffen einsetzen. Da man mit einer Yorktown beginnt, die schon ordentlich viele Jäger trägt, bleibt als Aufrüstung höchstens noch eine Jutland oder gar (teuer!) eine Confederation-Klasse zur Wahl. Die kann dann so viel austeilen, dass man auch mal ohne Eskorte auskommt. Die anderen Fraktionen haben diese Auswahl erst gar nicht, und bei den Grenzwelten wünschte man sich umso mehr noch eine Alternative zur Durango. Darüber hinaus sind Zerstörer so stark, dass sich der doppelte Preis für einen schweren Kreuzer m.E. nicht rechtfertigen lässt. Da müsste man noch etwas nachbalancieren oder schlicht neu auspreisen.
Erfreulicherweise kommt endlich die Fraktion der Grenzwelten-Union zu ihrem Recht! Hier könnten es durchaus noch ein paar Einheiten mehr sein, aber jetzt ist diese Fraktion endlich gut und erfolgreich spielbar. Da die Randwelten auf Hardware der zweiten oder dritten Reihe angewiesen sind, wurden ein paar nette altgediente Jägerklassen eingeführt: Rapier "J", Ferret, Epee, Morningstar und die Scimitar. Die sehen zwar gegen Thunderbolts und Excaliburs kein Land, können dank zahlreicher Upgrades aber meistens noch mithalten. Auch hier kann sich an der Balance immer noch etwas ändern. Trotzdem ist es nett, diese guten alten Jäger in einem Spiel wiederzusehen - die Modelle sehen übrigens hervorragend aus und stehen ihren Pendants aus WC Saga nicht nach.
"Flag Commander 2.0" ist selbst in seinem jetzigen Betastadium die beste und schönste RTS-Mod für Wing Commander und absolut zu empfehlen
Die Fraktionen der Konföderierten und der Kilrathi dürften in Punkto Arsenal allmählich komplett sein. Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, welche Schiffsklasse man noch hinzufügen könnte. Hier wird das komplette Inventar aus WC 3 und WC Saga aufgefahren, was auch Spezialeinheiten wie Zartoth oder Prowler einschließt. Sämtliche EInheiten lassen sich durch erforschbare Upgrades in ihren Funktionen oder Kampfwerten steigern, was für viel Abwechslung und taktische Bereicherung sorgt. Sind genügend Rohstoffe vorhanden, ist es nur eine Zeitfrage; falls aber nicht, beginnt das Grübeln: bessere Panzerung oder doch lieber Torpedos an Bord der Kamrani-Korvette? Alle Einheiten wurden nachvollziehbar in den Part der Forschung und Entwicklung integriert, neue Grafiken und Einheitenbilder wurden eingebaut - so langsam sieht die Mod fast wie ein waschechtes Wing Commander-RTS aus. Viele Bugs wurden beseitigt, und das Sammeln von Rohstoffen geht nun gefühlt schneller und reibungsloser voran. Auch das Tempo wurde ein wenig angezogen, sodass das Frühspiel nicht mehr ganz so langatmig wirkt. Sehr gut! In Punkto Einheitenvielfalt hat man's auf konföderierter Seite meines Erachtens sogar ein bisschen übertrieben - es gibt Einheiten, die ich schlicht nie erforsche/baue und gegen die KI auch nicht benötige. So kann man auf konföderierter Seite insgesamt fünf Klassen von Trägerschiffen einsetzen. Da man mit einer Yorktown beginnt, die schon ordentlich viele Jäger trägt, bleibt als Aufrüstung höchstens noch eine Jutland oder gar (teuer!) eine Confederation-Klasse zur Wahl. Die kann dann so viel austeilen, dass man auch mal ohne Eskorte auskommt. Die anderen Fraktionen haben diese Auswahl erst gar nicht, und bei den Grenzwelten wünschte man sich umso mehr noch eine Alternative zur Durango. Darüber hinaus sind Zerstörer so stark, dass sich der doppelte Preis für einen schweren Kreuzer m.E. nicht rechtfertigen lässt. Da müsste man noch etwas nachbalancieren oder schlicht neu auspreisen.
Erfreulicherweise kommt endlich die Fraktion der Grenzwelten-Union zu ihrem Recht! Hier könnten es durchaus noch ein paar Einheiten mehr sein, aber jetzt ist diese Fraktion endlich gut und erfolgreich spielbar. Da die Randwelten auf Hardware der zweiten oder dritten Reihe angewiesen sind, wurden ein paar nette altgediente Jägerklassen eingeführt: Rapier "J", Ferret, Epee, Morningstar und die Scimitar. Die sehen zwar gegen Thunderbolts und Excaliburs kein Land, können dank zahlreicher Upgrades aber meistens noch mithalten. Auch hier kann sich an der Balance immer noch etwas ändern. Trotzdem ist es nett, diese guten alten Jäger in einem Spiel wiederzusehen - die Modelle sehen übrigens hervorragend aus und stehen ihren Pendants aus WC Saga nicht nach.
"Flag Commander 2.0" ist selbst in seinem jetzigen Betastadium die beste und schönste RTS-Mod für Wing Commander und absolut zu empfehlen
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
Letzte Änderung: 7 Jahre 9 Monate her von Arrow.
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