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11 Jahre 11 Monate her #12314 von Karrde
Karrde antwortete auf Standoff
Meiner Meinung nach ist die Anzahl der Feindschiffe ok. Fast noch zu wenig. Weil, die Kilrathi kamen ja mit einer gewaltigen Übermacht ins Sol-System. Ich glaube 1800 Jäger bei den Kilrathi gegen 5 bis 600 Jägern auf der Konfed-Seite. Aber nagelt mich da nicht drauf fest :D

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11 Jahre 11 Monate her #12318 von gevatter Lars
gevatter Lars antwortete auf Standoff
Was Confed hatte nur 5 Jäger um Sol zu verteidigen?

Ärger ist wie ein Schaukelstuhl - er hält dich in Bewegung aber Du kommst nirgendwo hin.

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11 Jahre 11 Monate her #12327 von Karrde
Karrde antwortete auf Standoff
Naja, d rest wurde ja ans Landreich übertragen..

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11 Jahre 11 Monate her #12341 von Arrow
Arrow antwortete auf Standoff

Ich glaube 1800 Jäger bei den Kilrathi gegen 5 bis 600 Jägern auf der Konfed-Seite.
Solche Großoffensiven, bei denen fast alles dabei ist, was einen Jäger fliegen kann, sind aber auch absolut selten. Ich brauche so etwas eigentlich nicht in einem Spiel.

"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga

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11 Jahre 11 Monate her #12342 von KeldorKatarn
KeldorKatarn antwortete auf Standoff
Bringt auch spielerisch nix. Ich meine spiel mal einen Battle of Endor. Das ist scheiß langweilig. Und zwar schlicht, weil der Spieler keinen Einfluß auf den Ausgang mehr hat, weil er eine viel zu geringe Rolle spielt. Sowas macht keinen Spaß.
Wir haben ein paar große Schlachten in Saga um bisschen Action einfach mal zu haben und mal ne Battlegroup in action zu sehen, aber wir achten sehr darauf dass die Aktionen des Spielers jederzeit relevant sind und man nicht zum Zuschauer verkommt.

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11 Jahre 11 Monate her #12343 von Arrow
Arrow antwortete auf Standoff
Abgesehen davon, dass schnell die Übersicht verloren geht und von taktischem Vorgehen keine Rede mehr ist. Gerade bei der Schlacht um die Erde ginge es doch nur noch um "Bleibe am Leben". Dazu kommt noch, dass das alles berechnet werden muss...

"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga

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11 Jahre 11 Monate her #12354 von Death Angel
Death Angel antwortete auf Standoff
Ich kann mich erinnern das es bei SecretOps ein paar größere Schlachten gab - natürlich keine 100 Jäger - aber es war doch anständig was los am Screen. Mir hat das recht gut gefallen, weil es einem aufzeigt das man nur ein kleines Rädchen in einem großen Krieg ist. Man selbst beeinflußt das Geschehen zwar, aber man ist jetzt nicht der Superhero der alleine die Kohlen aus dem Feuer holt - man hat trotzdem das Gefühl seinen Teil dazu beizutragen und die anderen die da an meiner Seite kämpfen fühlen sich nicht nur wie Staffage an - macht für mich das Ganze irgendwie realistischer.

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11 Jahre 11 Monate her #12357 von KeldorKatarn
KeldorKatarn antwortete auf Standoff
Solche Schlachten versuchen wir in Saga zu haben. Ein paar die einem aufzeigen dass man den Krieg nicht alleine führt. Allerdings halten sich diese großen schlachten in grenzen, weils schlicht langweilig wäre.
Und selbst in denen, die wir haben, hat der Spieler eine klare Teilaufgabe zu erledigen.

Aber auch in den kleineren missionen wird man immer mal wieder mitkriegen, dass auch andere noch am Krieg teilnehmen. Das war eigentlich eins der größten designziele und ich denke das haben wir gut hingekriegt. Aber lasst euch überraschen ^^

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11 Jahre 11 Monate her #12367 von Arrow
Arrow antwortete auf Standoff

Ich kann mich erinnern das es bei SecretOps ein paar größere Schlachten gab - natürlich keine 100 Jäger - aber es war doch anständig was los am Screen. Mir hat das recht gut gefallen, weil es einem aufzeigt das man nur ein kleines Rädchen in einem großen Krieg ist.

Gerade das hat mir an Secret Ops weniger gefallen. Nichts gegen Missionen, in denen es rund geht und was los ist, aber gerade dieses massenhafte Abknallen von Dutzenden Jägern, die nur in gewaltiger Übermacht eine Bedrohung darstellen, hat SO so eintönig gemacht. Ich weiß, alle Wing Commander-Titel haben mehr oder weniger dieses Problem, weil die KI einfach nicht gegen den Spieler im Nahkampf ankommt. Doch noch nie war ein Wing Commander so sehr Shoot´em up wie bei Prophecy und besonders bei Secret Ops. Nichts als stumpfes Ballern auf Kanonenfutter. Dass man sich als Teil eines Ganzen fühlt, liegt nicht nur an der Masse der Gegner, sondern vor allem an gutem Missionsdesign. Zu einer Mission gehört eben immer auch ein nachvollziehbarer Auftrag, der mir sagt, warum ich etwas tue und welche Rolle es im Rahmen der Kriegsanstrengungen spielt!

"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga

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11 Jahre 11 Monate her #12372 von Vidmaster
Vidmaster antwortete auf Standoff
dito.

Aber ich muss uns doch auch mal ankreiden (wir können zwar nix für, aber egal). Die KI von Freespace 2 also auch von WCS ist doch ebenfalls sehr bescheiden und noch nicht mal auf Prophecy Niveau.
Ich hab eh nie verstanden, warum es von WC3/4 auf Prophecy so einen KI Rückschritt gab.

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11 Jahre 11 Monate her #12374 von Arrow
Arrow antwortete auf Standoff

dito.

Aber ich muss uns doch auch mal ankreiden (wir können zwar nix für, aber egal). Die KI von Freespace 2 also auch von WCS ist doch ebenfalls sehr bescheiden und noch nicht mal auf Prophecy Niveau.

Woran genau machst du das fest?

"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga

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11 Jahre 11 Monate her #12384 von Death Angel
Death Angel antwortete auf Standoff
Das die KI nach wie vor ein Problem ist (ganz egal ob WC oder Freespace) liegt doch daran das es so etwas wie eine richtige KI in Spielen nach wie vor nicht gibt. Es gibt ein Repertoire aus Manövern aus dem, manchmal mehr, manchmal weniger glücklich eine Reaktion auf die Spieleraktion gewählt und ausgeführt wird - aber mit Intelligenz hat das nichts zu tun.

Achja, der Grund warum es erst ab Prophecy und SecretOps solche Missionen a la Kampf um Endor gab lag wohl einfach daran weil es erst ab diesen Teilen technisch möglich war. In den vorhergegangenen Teilen hat man das halt mit hintereinander auftauchenden Gegnerwellen versucht zu lösen.

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11 Jahre 11 Monate her #12394 von Vidmaster
Vidmaster antwortete auf Standoff

Woran genau machst du das fest?

Sie fliegt ständig frontal gegen mich, bzw tut das, wenn ich nicht reagiere. Was auch der Grund ist, warum wir bei Kollisionen nicht so viel Schaden wie bei den alten WC Titeln berechnen.
Dort war ein Crash = Tot.
Ein typisches Freespace 2 Problem (dort war das noch schlimmer), dass Prophecy auch kannte.

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11 Jahre 11 Monate her #12511 von Deepstar
Deepstar antwortete auf Standoff
Also StandOff war schon heftigst schwer, das stimmt schon. Aber im Grunde passt das ganz gut zu Prophecy, Prophecy selbst fand ich auf den höheren Stufen auch schon recht happig bei diesen gleichzeitigen Gegnermassen und Secret Ops war schon die Krönung. Sämtliche Wing Commanders zuvor waren deutlich einfacher. Und wenn sich ein StandOff tatsächlich auf Wing Commander II Niveau rumdümpeln würde, wäre es wohl etwas zu einfach nachdem man sich in Prophecy und Secret Ops durchgebissen hat. Standoff hätte vielleicht ein bisschen leichter sein können, aber deutlich leichter wäre es wohl fast wieder zu leicht ausgefallen.

Ja gut, die Missionen sind nicht außergewöhnlich, hat mir aber ganz gut gefallen, Wing Commander war vom Missionsdesign nie eine Leuchte, also gibt es keinen Grund dieses von einem Mod zu erwarten. Da geht es mir doch nur um die Story und die hat mir recht gut gefallen. Die Stimmung und Atmosphäre hat mir dieser Mod ehrlich gesagt sehr gut eingefangen und vermitteln können. War auf jeden Fall keine Zeitverschwendung :-)

An einem Fanprojekt rum zu mäkeln, die Stimmen seien schrecklich, ist in meinen Begriffe auch nur jammern auf hohem Niveau.
Wenn es gar keine Stimmen gäbe und man alles nur lesen müsste, wäre das Geschrei wohl größer, also freut euch doch lieber, dass euch jemand die Arbeit des Lesens abnimmt und das darüber hinaus kein simples Text-to-Speech Programm tut. ;-). Manchmal habe ich das Gefühl Leute erwarten, dass ein Voice-Acting Casting einfach ist und potenzielle Top-Synchronsprecher auf der Straße herum laufen und auf Anfragen warten. Ich denke man kann froh sein, dass es genug Leute gab die Sprechrollen übernommen haben, viele Projekte schaffen nicht einmal überhaupt genug Sprecher aufzutreiben. Klar ist es nicht toll, jemanden nur im Rauschenoder Knacken zu hören, aber da bin ich dann froh, dass ich überhaupt was höre :-).
Und Kritik ans Nuscheln und so verbietet sich eh, denn das ist dann widerum authentisch, da einfach nicht jeder eine klare und deutliche Stimme hat, auch in der Confed nicht :-)


Was man bei StandOff aus der recht unflexiblen Engine gemacht hat, begeistert mich eigentlich und hätte ich eigentlich kaum für möglich gehalten.
Und Kritik an der Engine und diese gar gegen FreeSpace vergleichen ist sowieso unsinnig. Zum einen kam Prophecy über ein Jahr vor FreeSpace1 heraus und war darüber hinaus 3dfx optimiert, Direct3d sah bei Prophecy oder Secret Ops nie vernünftig aus, aber wenn es um Software oder 3dfx geht, ist Prophecy mit seinem älterem Jahrgang FreeSpace mindestens ebenbürtig. Einen klaren Sieger gibt es nur im Direct3d Bereich.
Und Secret Ops war ohnehin nur eine Low-Budget Produktion wogegen FreeSpace2 ein komplett neues Spiel mit deutlich verbesserter Engine darstellte die natürlich grafisch in einem besseren Universum spielte. Aber da waren seit dem Release von Prophecy bereits 2 Jahre vergangen und daher absolut zu erwarten :-)
Den Vorwurf Prophecy hätte keine Maßstäbe in der Grafik gesetzt wehre ich entschieden ab. Wenn man bedenkt was vor 1997 erschien war das schon sehr eindrucksvoll. Und 200 MHz inkl. einer 3d-Karte hatte damals auch nicht jeder. Gut, über die hohen Anforderungen kann man sich wohl streiten, weil FreeSpace ein Jahr später auch nur 133 MHz benötigte. Aber trotzdem, für 1997 war es einfach eine Wucht. Alleine wenn man an die Midway, der Nephilim Dreadnough (in ihrem total organischem Design) oder gar das Wurmloch selbst denkt, muss man durchaus anerkennen, so was gab es vorher nicht, vor allem auch bei diesen gigantischen Sichtweiten.

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11 Jahre 11 Monate her #12512 von Arrow
Arrow antwortete auf Standoff
Wieso sollte man Prophecy und Freespace (1) nicht miteinander vergleichen dürfen? Technische Details wie die Optimierung für eine API spielen dabei doch keine Rolle, sondern nur der optische Gesamteindruck. Und da sieht FS meines Erachtens einfach besser und realistischer aus als Prophecy/SO. Natürlich war Prophecy damals hübsch anzusehen - das galt für alle ersten Spiele mit echter 3D-Unterstützung. Selbst mittelprächtige Ballereien wie Incoming oder Forsaken konnten deshalb für Furore sorgen, weil die Optik schließlich neu war.

Was mich an WCP besonders stört, ist vielmehr der kunterbunte und zu verspielte Grafikstil, der im Vergleich zu WC3/4 einfach einen Bruch darstellt. Die insgesamt düstere Optik eines Freespace hätte da wesentlich besser gepasst. Hier hat, wenn auch ein Jahr später, ein Neueinsteiger in Sachen Weltraumaction dem Genrevorreiter schlicht gezeigt, wo der Hammer hängt. Deshalb denke ich auch nicht, dass Prophecy im Genre einen grafischen Maßstab gesetzt hat. WC3 war ein Maßstab, der erst vom direkten Nachfolger wieder erreicht, wenn auch nicht unbedingt übertroffen wurde. Der Vergleich mit FS2 hinkt natürlich gewaltig, aber die beiden hat auch keiner miteinander verglichen.

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