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Star Citizens „Arena Commander“ öffnet die Hangars ins Freie
angryBOT schrieb:
Das ist ein Ausspruch, den die Leute von CIG irgendwann aufgegriffen haben und es hat sich etabliert bei den Fans . Dass es aber noch eine ganze Weile dauert, bevor es wirklich spannend wird ist tatsächlich leider wahr...See you in the 'verse!
So oft bin ich nicht mehr auf CIG. Naja, wir sind ja ebenso Fans, und benutzen den Spruch eigentlich nicht. Wir sagen einfach nur "Tschüss"!
angryBOT schrieb: Bis dahin kann man sich ja an WCS versuchen. Ich habe morgen Mission 18 auf dem Plan. Hoffentlich schaffe ich es vor Mitternacht -.-
Ach herrjeh, die Kinney-Mission... Stell dir ein Getränk parat oder rücke den Aschenbecher näher heran. Es könnte etwas länger dauern.
angryBOT schrieb: Ansonsten euch einen guten Rutsch und nicht zu viel warme Milch mit Honig trinken!
Gelobe auch Besserung und werde zu WCS posten. Zur Mission 18 auf jeden Fall ^^
Danke dir, gleichfalls einen guten Rutsch ins neue Jahr! Wir werden schon nicht verdursten!
"Ich würde immer eine Maschine bevorzugen, die um einen schweren Jäger Kreise fliegen kann, wenn es sein muss.“ Alec "Ninja" Crisologo, Wing Commander Saga
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- Alex1975
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Falls jemand sich das mal ansehen will. Da sind die bisherigen Schiffe drin, die im Hangar stehen und die 4 Konzeptschiffe die zumindest vom äußeren fertig sind.
142 MB groß, man braucht kein RSI Account und kann mit der Kamera um oder in die Schiffe.
Hier gibt's ein Let's Play Video mit einigen Erklärungen.
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Die RSI Orion, das erste Minenabbauschiff
i.imgur.com/b7dTO5R.jpg
Hier der Designpost dazu wie Abbau in Star Citizen funzt:
robertsspaceindustries.com/comm ... ers-Mining
Im Größenvergleich
i.imgur.com/jRz2Zkb.jpg
Irgendwie sind alle Wave 3 Schiffe gewaltig gewachsen:
890J - 60m auf 123m
Carrack 50m auf 123m
Reclaimer 75m auf 158m
Orion 80m auf 170m
Hull-C steht noch auf 225m (noch)
Nächstes Update (nach 1.5 Jahren) endlich die Retaliator im Hangar Freu mich schon auf den Bomber
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Jedes Raumschiff bis zu 9 GB Confirm - zu Release mit allen Paketen ist das Ding über 100GB ;7
Die machen sich echt viel Mühe. Dazu gibt's noch das hier zum Schadensmodel:
robertsspaceindustries.com/comm ... age-System
Partikelgeschosse hinterlassen Brennspuren und Projektile hinterlassen Dellen usw. Das ist schon sehr genial gemacht Gut Ding will weile haben. Dienstag kommt 1.1. Noch in diesem Monat (also nächsten 2 Wochen) kommt auch noch 1.1.1 mit dem FPS Modul Star Marine :pimp:
PS: Und grad gelesen: April kommt auch gleich 1.1.2 mit dem Social/Planetside Modul.
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Death Angel schrieb: Kommt schon ziemlich fett rüber das Teil! Der Detailgrad des Schiffes, vor allem im Inneren, ist schon wirklich beeindruckend. Ob da auch noch ein richtiges Werbevideo, wie für die anderen Schiffe kommt?
Jup zum Patch 2.0 Multicrew Ships wird das Ding Flight ready und da kommt eine neue Commercial mit Varianten
Broadsword Bomber - pffff. Meine Reta hat mehr Feuerkraft als alles im WC Universum unterhalb der Gilgamesh/Southampton! Von der Größe ähnlich wie die Venture Corvette (71m lang, 30m (53m mit ausgefahrenen Flügeln) breit, 12m hoch)
Die Szene mit den Schlafkammern und den Wummen an der Wand erinnert mich irgendwie an Aliens Die Rückkehr
Man bedenke, die 890Jump hat genauso viele Türme und nochmal 2 nachladbare Raketentürme und doppelt so groß mit 2 Kampfjägern
Jetzt müsste man nur noch den Ursa Rover
i.imgur.com/SlcJdCt.png
mit dem Argo Transport/SAR Shuttle andocken können und drop vom 890J Hangar
www.justpushstart.com/wp-content ... dris-4.jpg
Also statt dem SAR Pod den Rover
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i.imgur.com/PLFInBT.jpg
vs.
upload.wikimedia.org/wikipedia/c ... ver_co.jpg
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gevatter Lars schrieb: Ja sieht wirklich schick aus. Hab ihr euch auch schon das Video zum neuen Schadensmodell angehen?
Da steckt wirklich viel Arbeit hinter...wenn ich das so sehe. Keine Ahnung wie die das machen.
Das neue Schadensmodell - Hut ab!
Gute Frage wie das gelöst ist - eventuell eine eigene Dirtmap, die an den Stellen wo man Hüllentreffer einsteckt in unterschiedlichen Transparenzstufen darüber gelegt wird. Für die Löcher könnte das ähnlich funktionieren, nur das da eben der komplette Shader auf transparent gesetzt wird damit man das Innenleben sehen kann - was aber bedeutet, dass man das Innenleben unter der Hülle auch modelliern, texturieren muss - ein Riesenaufwand. Das muss bei Capital Ships der wahre Overkill sein...
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Das muss so übel rüberkommen. Ich freu mich so drauf
Ich kopier das mal von PCGH:
Das Verhältnis Textur zu Polygonen liegt bei dem Weltraumtitel bei 60:40 statt 80:20. Warum ist der Wert so hoch? Brown zeigt uns das Bild eines Cockpits: "Jeder Schalter und jedes Display besitzt einen Zweck, alle sind animiert." Doch damit werden die Raumschiffmodelle mit acht bis neun GByte so groß, dass sie nicht mehr in den Speicher einer Grafikkarte passen. "Wir setzen deshalb stark auf Streaming", sagt Alistair Brown. Das übernimmt die CryEngine, derzeit noch unter DirectX 11. Zum Glück kommt es auch so gut wie nie dazu, dass ein komplettes Fahrzeug in allen Details angezeigt wird. Oft ist nur ein Ausschnitt sichtbar, etwa das Cockpit oder eine detailreduzierte Ansicht eines gegnerischen Raumers.
Schmauchspuren und Löcher in der Tragfläche
Für die Größe der Modelle waren zunächst fünf unterschiedliche Beschädigungsgrade zuständig: unversehrt, zu 25, 50 und 75 Prozent beschädigt sowie komplett fluguntauglich. Doch mit vier verschiedenen Detailstufen und über zehn Baugruppen pro Schiff sind das über 200 Polygonnetze, die pro Beschädigungsgrad über 100 MByte verschlingen. Und bei einer Raumschlacht sind erfahrungsgemäß mehrere Vehikel gleichzeitig auf dem Bildschirm. Die Programmierer gingen daran, ein dynamisches Schadensmodell zu entwickeln, das auf Pixel Shader setzt, um den Löwenanteil der jeweiligen Beschädigungen zu berechnen und darzustellen. Vier physikalische Parameter kommen dabei zum Einsatz: Deformation, Materialdicke, Temperatur und Verbrennung. Verbrannte Farbe sieht schließlich anders aus als geschmolzenes Metall: Ist eine Farbschicht komplett verbrannt, kommt das darunterliegende Metall glänzend bis verrußt zum Vorschein. Diese Oberflächenveränderungen berechnet die Grafik-Engine in Form von 2D-Texturen, in die je nach Treffer Löcher "gestanzt" werden, optisch begleitet von einem per Partikelsystem animierten Funkenflug. Doch bei starkem Beschuss kommen auch die dreidimensionalen Innereien des Schiffs zum Vorschein. Mithilfe von Geometry Morphing werden beschädigte Bereiche eingedrückt und teilweise komplett entfernt. Nun kann ein Pilot beispielsweise durch ein Loch im Flügel auf die "darunter" fliegenden Gegner blicken und mit der Hand nach dem Schleudersitzauslöser tasten.
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- gevatter Lars
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Trotzdem wird das die Hardware jedes PC zum schmelzen bringen, wenn große Gefechte anstehen.
Dabei macht mir auch sorge das im Multiplayer Part die ganzen "Schadensinformationen" ja auch entsprechend schnell über das Internet übertragen werden müßen. Mich würde nicht wundern, wenn die später im Praxistest rausfinden das die Leitungen der meisten Leute mit den Datenvolumen gar nicht klar kommen.
Davon ab finde ich aber zeigt das Projekt als solches was man aus der derzeitigen Generation der PC Hardware rausholen kann.
Ich bin ja mal gespannt, wenn jetzt DX12 und OpenGL-Vulcan rauskommen, ob man da wirklich noch mehr rausholen kann an Leistung ohne die Hardware zu verändern.
Fraglich ist dabei auch ob Chris dann gleich auf die neue Schnittstelle umsteigen wird oder das später nachliefert.
Kann mir vorstellen das eine umstellung mit ziemlich viel Arbeit verbunden sein wird...und Arbeit haben die Jungs und Mädels bei CIG sicherlich noch genug vor sich.
Ärger ist wie ein Schaukelstuhl - er hält dich in Bewegung aber Du kommst nirgendwo hin.
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- Alex1975
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Und mit der Hardware *lächel* war doch klar das eine 670 nie und nimma für den Release von Star Citizen ausreicht. Habe selbst die GTX 970 und komme auf 1080p im Modus Vanduul Ccop mit 3 Wingman aus meiner Orga und 7 NPC Schiffen teils nicht über die 50 FPS hinaus. Klar noch nix optimiert und so. Aber rede ja von 10 Schiffen und nicht von 80
Ich plane daher fest mit dem Release von SC mit Windows 10 DX12, 32 GB RAM und Minimum eine GTX 1170 mit 8-12GB GDDR RAM. Drunter wird man kaum von 60 FPS in Ultra Details reden können. Anders die Zeit von Strike Commander und Wing Commander 3 holt uns 20 Jahre später wieder ein ;7
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